Compilación de información histórica y ficticia
Edición por Gonzalo Ledezma
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"Nunca supe que era ser un Tremere, hasta que vi el circulo de la sangre. Y todos los secretos en mi mente ya deshecha entraron como si los conociese de hace 1800 años..."
“Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos”
"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."
Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.
De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.
Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.
Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.
Los miembros de este clan son apodados "Usurpadores" por una buena razón. Fueron antes una cábala de magos mortales, pero su líder, Tremere, se obsesionó con la búsqueda de la inmortalidad, lo único que podía darle el tiempo suficiente para perfeccionar su arte. Sus esfuerzos tuvieron fruto: aunque costó las muertes de un antiguo Tzimisce y dos de sus propios aprendices, la cábala alcanzó el vampirismo.
No satisfechos con esto, los Tremere dieron los pasos necesarios para establecerse como un clan completo. Rastrearon a Saulot, el enigmático fundador del clan Salubri, y le asesinaron mientras se hallaba en letargo; el propio Tremere bebió la sangre del Antediluviano.
Por supuesto, el nuevo clan fue sitiado de inmediato. Los Tzimisce ansían venganza, pues los Tremere han matado a varios miembros de su clan y arrebatado a los Demonios parte de sus tierras ancestrales. Los Gangrel ven a los Tremere como una obscenidad, principalmente porque han capturado a algunos de sus hermanos para sus inmundos experimentos. Además, por supuesto, están los Cainitas amigos de los Salubri, que todavía luchan para proteger de los Tremere a los supervivientes del clan.
Por ahora, los Tremere viven una existencia precaria. Casi toda su magia mortal se perdió con el Abrazo, salvo algunos restos con los que crearon su disciplina característica de Taumaturgia. Recientemente se las han arreglado para crear un linaje de sirvientes vampiros, las Gárgolas, que son lo único que los mantiene a salvo de las garras de los Gangrel y los Tzimisce. El ultraje cometido contra Saulot pesa todavía sobre ellos. El clan necesita aliados, aunque unos pocos Tremere han demostrado a título individual ser dignos compañeros, como clan siguen suscitando el desdén y la desconfianza.
Ningún otro clan tiene una estructura interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general los miembros más jóvenes pueden hacer más o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. La paranoia mantiene al clan unido y bien lubrificado.
Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.
La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada uno con siete "círculos" místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango más bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.
Juramento
Yo, ....................., por este acto juro mi eterna lealtad a la Casa y al Clan Tremere y a todos sus miembros. Soy parte de su sangre y ellos son parte de la mía. Compartimos nuestras vidas, nuestras metas y nuestros logros. Obedeceré a aquellos que la Casa a nombrado como mis superiores y trataré a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que merecen.
Yo no despojaré o intentaré despojar a cualquier miembro de la Casa y Clan Tremere de su poder mágico. Hacerlo sería actuar contra el poder de nuestra Casa. No destruiré ni intentaré destruir a ningún miembro de la Casa y Clan excepto en defensa propia, o cuando un magus ha sido expulsado por un tribunal constituido. Si un magus ha sido considerado expulsado, emplearé todos mis esfuerzos para entregar a ese magus a la justicia.
Yo me atendré a todas las decisiones de los tribunales, y respetuosamente honraré los deseos del Concilio Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los Tribunales deben estar limitados por el espíritu del Código Tremere, complementado por el Código Periférico e interpretado por una apropiado cuerpo constituido de magi. Tengo el derecho de apelar una decisión al tribunal superior, si ellos aceptan escuchar mi caso.
Yo no pondré en peligro la Casa y Clan Tremere a consecuencia de mis acciones. No interferiré en los asuntos de los mundanos de ninguna manera que pueda traer deshonra sobre mi Casa y Clan. Jamas, cuando trate con demonios u otros, provocaré peligro hacia el clan, no molestaré a los faeries de ninguna manera que pueda provocar su venganza sobre la Casa y Clan. También juro apoyar los valores y metas de la Camarilla y mantendré la Mascarada. En el caso de que esas metas entren en conflicto con las mías, no perseguiré mis propios intereses de ninguna manera que pueda poner en peligro la Mascarada. El poder de la Casa y Clan Tremere depende del poder de la Mascarada.
Yo no usare mi magia para espiar a miembros de la Casa y Clan Tremere, ni para entrometerme en sus asuntos. Esto esta expresamente prohibido.
Yo instruiré solamente aprendices que juren sobre este código, y no permitiré que ninguno de ellos se enfrente contra la Casa y Clan, yo seré el primero en detenerlos y traerlos frente a la justicia. Ninguno de mis aprendices podrá ser llamado magus hasta que primero jure respetar el código. Trataré a los aprendices con el cuidado y respeto que merecen.
Yo concederé a mis antiguos el derecho de tomar a mi aprendiz si encuentra que es necesario para un importante trabajo. Todos somos miembros de la Casa y Clan y valorables según este precepto. Debo atenerme al derecho de mis superiores de tomar estas decisiones.
Yo fomentaré el conocimiento de la Casa y Clan Tremere y compartiré con sus miembros todo lo que haya encontrado en mi búsqueda de la sabiduría y poder. Ningún secreto será guardado, o traspasado, con respecto a las artes de la magia, no mantendré en secreto los logros de otros que puedan traer perjuicio a la Casa y Clan Tremere.
Yo pido, si rompo este juramento, ser expulsado de la Casa y Clan. Si fuera expulsado, pediría a mis hermanos que me encontraran y me destruyeran para no continuar mi vida de degradación e infamia.
Yo reconozco que los enemigos de la Casa y Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y Clan son mis amigos, y los aliados de la Casa y Clan son mis aliados. Déjanos trabajar como uno y creceremos sanos y robustos.
Yo por este acto juro este pacto a [fecha actual]. Maldigo a aquellos que intenten hacerme romper este pacto y me maldigo a mí mismo si sucumbo a esa tentación.
AGENTES E INFILTRADOS
ARDAN DE LA CALLE DEL ORO
Un nativo de Praga, Ardan se convirtió en el aprendiz de un alquimista local a temprana edad. Cuando descubrió su talento para la magia, viajó hasta una capilla de la Orden de Hermes, una sociedad de magos conocida por su maestro. Los magos con los que más cómodo se sintió fueron los Tremere. Estaba avanzando en sus estudios de la magia cuando fue llamado repentinamente a Ceoris. A su llegada, Arden fue llamado a consejo con algunos de los superiores de la Casa. Sabía que los Tremere estaban en guerra con unos transilvanos locales de quienes se rumoreaba que eran vampyrs. Pero nunca había imaginado que pudiese ser Abrazado y convertido en uno de ellos. Rápidamente instruido en las prácticas de los no muertos, se le ordenó que volviese a Praga para fundar una capilla secreta. La capilla debía servir como conducto de los suministros y fondos necesitados por los Tremere de Transilvania. Su función secundaria sería la de casa segura para los miembros del clan que viajasen por la zona. Motivado por la Confianza de sus hermanos Cainitas, y honrado por el hecho de haber sido Abrazado por el notable erudito Celestyn, Ardan volvió a Hradcany, el distrito del castillo de Praga, donde compró una pequeña casa para usarla como capilla. Aunque Ardan ha sido muy discreto, otros están al tanto de su presencia en la ciudad. Unos pocos magos de la Casa Tytalus viven aquí. Aunque los Usurpadores se relacionan de vez en cuando con sus compañeros humanos, éstos han empezado a sospechar que los Tremere no son lo que parecen. Ardan ha tenido mucho éxito en el envío de mercancías y oro a Ceoris a intervalos regulares. Ha recibido a Tremere de paso al menos una vez al mes desde que acondicionase los niveles inferiores para albergar a vampiros. Actualmente, está investigando la desaparición de dos visitantes Tremere.
CLAAS DRESCHER
Hijo de un boticario de Zeirz, cerca de la frontera bohemia, Claas Drescher aspiraba a elevarse por encima de sus humildes comienzos. Su inteligencia y ansias de saber llamaron la atención del obispo local, que patrocinó su asistencia a la escuela catedralicia. Claas demostró ser un ávido estudiante de idiomas, dominando con facilidad el latín, el griego y el hebreo. Sus estudios le llevaron también por caminos más esotéricos, y desarrolló una fascinación por el ocultismo. La alquimia y la Cábala le hicieron acercarse a los magos de la Casa Tremere. Reconociendo su potencial para la magia, le iniciaron en su Orden y empezaron a enseñarle. Aunque sospechaba que había algo raro en algunos de sus mentores, Claas ignoraba que muchos eran vampiros. Su conexión con estos poderosos magos mejoró la posición social de Claas, catapultándole a la arena política. Allí, su conocimiento de los idiomas antiguos y modernos le hizo muy valioso como traductor y, más importante, como espía. Cuando el Imperio intentó extender su influencia a tierras polacas, Claas fue elegido para viajar por las divididas tierras de Wielkspolska y Malopolska, evaluando los puntos fuertes y débiles de todas las regiones que visitaba. Sus habilidades mágicas aumentaban su eficacia como agente de los intereses mercantiles alemanes. Percatándose de que Claas sería un útil espía para los Usurpadores, los líderes Tremere decidieron que había llegado el momento de que descubriese el mayor secreto de la Orden. Su mentor, Ardan de la Calle del Oro, llamó al joven mago-espía a Praga. Allí le Abrazó y supervisó su transición de mago a Cainita. Tras instruirle en los rudimentos de la Taumaturgia, ordenó a Claas que fuese a Cracovia como agente clandestino de su clan en aquella ciudad controlada por los Tzimisce.
En pago de una deuda con Ardan, el Ventrue Konrad von Aupfholm accedió a "invitar" a Claas a Praga y facilitarle su entrada en la comunidad Cainita. El acuerdo convenía tanto al Tremere como al Ventrue. Un recién llegado a Cracovia, Claas se ha infiltrado en la ciudad haciéndose pasar por un compañero de clan de Konrad. Tiene su hogar en el Barrio judío, y ha usado sus conocimientos cabalísticos para labrarse una reputación de recluso, lo que asegura su intimidad y protección. Evita cuidadosamente alimentarse de judíos prefiriendo buscar su sustento en cualquier otra parte. Naturalmente, Claas busca acceso a tomos y conocimientos mágicos imposibles de encontrar en cualquier otra parte, y sirve a von Aupfholm sólo mientras ello convenga a los planes Tremere para la ciudad. El acuerdo entre Claas y Konrad ha demostrado ser eventual Su nacionalidad común les mantiene unidos a pesar de sus distintos clanes. De hecho, Claas espera que sus servicios a von Aupfholm (y los Ventrue alemanes) ayuden a los Tremere a conseguir la aceptación de los líderes de los Cainitas europeos.
Imagen: Pequeño y nervudo, con la piel pálida (incluso antes de su Abrazo de un estudioso), Claas ha dejado atrás su plenitud física, aunque sus capacidades mentales están al máximo. De rasgos afilados, con ojos estrechos y de mirada furtiva y una eterna mueca en el rostro, da la impresión de un distante aunque cortés desprecio. La mayoría de la gente le da de lado a los pocos minutos... justo lo que quiere. Se viste con colores sombríos, lo más adecuado para un erudito y un recluso.
TREMERE DE CEORIS
MALGORZATA, LÍDER DE LOS CONSPIRADORES
Sexta hija de uno nobles rumanos forzados a la servidumbre, Malana creció oyendo historias de lo que habían perdido sus padres al negarse a abandonar su religión Ortodoxa. Mientras trabajaba en los campos de sus señores magiares, aumentó su odio a la Iglesia y a su baja posición. Sabía que había nacido para cosas más elevadas. Su fe en su propia valía se vio recompensada cuando un hombre importante y de aspecto de estudioso llegó una noche a la cabaña de sus padres para comprarles a su hija. Su mentor era Goratrix de la Casa Tremere. Percibiendo un potencial para la magia en ella, la sacó desu hogar y se la llevó a Ceoris como su aprendiza. La joven demostró ser una alumna apta y voraz. Poco después de la pubertad, su habilidad mágica le hizo ascender de su condición de aprendiza. Escogió como su nombre mágico la palabra "Malgorzata", una amalgama compuesta por su propio nombre, el de su mentor Goratrix y el de la diosa eslava de la magia oscura. Cuando Goratrix descubrió el medio por el que los magos de la Casa Tremere podían convenirse en inmortales, ella fue una de los primeros en suplicarle elAbrazo, prometiéndole sus fieles servicios a cambio. Aunque Tremere había prohibido el uso del Juramento de Sangre entre los miembros menores del clan, Goratrix Vinculó en secreto a Malgorzata. Junto con Virstania, la otra ayudante de Goratrix,
Malgorzata participó en la creación de las primeras Gárgolas. También fue la responsable de la construcción de una de las torres trampa en el frente de la capilla, usando sus conocimientos de Creo Ignem. Desde la partida de Goratrix, Malgorzata ha llevado adelante su labor, y sus acciones más recientes incluyen haber intentado apresurar el Abrazo de todos los magos de Ceoris. Cree que así está cumpliendo la voluntad de Tremere y que será recompensada con el puesto de Etrius cuando su líder despierte. Con este fin, se ha convertido en cabeza de un grupo conocido corno los Conspiradores, que busca cualquier oportunidad para Abrazar a los magos, socavando la autoridad de Etrius en Ceoris.
CELESTYN, MAESTRO BIBLIOTECARIO DE CEORIS
Hijo del senescal de un excéntrico señor inglés, Calnor fue educado junto con el hijo de éste, recibiendo la misma educación, incluyendo la enseñanza de diversos idiomas. Su amor a aprender le llevó a explorar el ocultismo y la historia. De sus lecturas y preguntas a los más viejos de lugar, Calnor dedujo que los magos tenían una capilla cerca, suponiendo dónde debía estar. Una tarde de otoño llegó a su puerta, pidiendo que le aceptasen como alumno. Los magos accedieron al percibir su potencial mágico, y Calnor se convirtió en miembro de la Casa Tremere. Aparte de sus estudios mágicos, Calnor (ahora llamado Celestyn por su amor por las estrellas y la navegación) demostró su habilidad para extraer datos, unir las piezas y hacer suposiciones notablemente precisas sobre dónde encontrar la información buscada. Cuando le fue posible, empezó a viajar por Europa Occidental, desenterrando maravillas perdidas tiempo atrás y llevándolas de vuelta a su capilla cerca de Londres. Mientras tanto, se dedicaba a sus estudios y a copiar antiguos textos mágicos que corrían peligro de perderse. Sus habilidades no pasaron desapercibidas. Llamado a Ceoris, Celestyn aceptó la tarea de organizar y actualizar la gran biblioteca de la capilla. Cuando podía tomarse un descanso de su trabajo, viajaba por el campo en busca de objetos mágicos y mundanos. Fue muy elogiado por algunos de sus tratados sobre los objetos que encontraba. Es más, sus intrépidas incursionesen territorio Tzimisce hostil le hicieron ganar una reputación de valentía y locura. A causa de su valor para la capilla, Celestyn fue uno de los primeros magos de Ceoris en pasar por el Abrazo: lo consideró como una magnífica oportunidad para aprender más cosas de los cuentos populares sobre el vampyr. Desdesu Abrazo, Celestyn ha permanecido feliz en Ceoris. Sólo lamenta que cavar de noche hace a veces difícil ver lo que uno ha desenterrado.
TREMERE NOTABLES
VIRSTANIA, AMA DE GÁRGOLAS
Virstania, fue una de los ayudantes de Goratrix en la creación de las Gárgolas. Quedó tan fascinada por las criaturas que se trasladó a unas cuevas cerca de Ceoris donde podía observarlas. Es la responsable de que las Gárgolas custodien todos los caminos a Ceoris, y es ella quien elige cuáles son enviadas en asaltos contra los Tzimisce. Las Gárgolas han llegado a ver a Virstania como una especie de figura maternal. Aunque ahora goza de gran confianza en el clan por la excelente calidad de su trabajo, Virstania acabará animando a sus "hijos" a hacerse más independientes. Cuando las Gárgolas se rebelen, se llevarán consigo a Virstania para que les enseñe Taumaturgia y se ocupe de sus necesidades.
TREMERE ANTITRIBU
Los antitribu Tremere crecieron a partir de un pequeño grupo de Tremere que en el siglo XVIII consiguieron romper los lazos con su clan, buscando la libertad del Sabbat. Durante este periodo, la revolución sacudía las colonias y los vampiros del Nuevo Mundo estaban en medio de la acción. El poder de la Camarilla decayó durante este periodo y los Tremere desertores creyeron que su secta caería ante el Sabbat. Por su propia seguridad, estos Tremere se volvieron traidores y desertaron al Sabbat, ofreciéndole los secretos del clan y conocimientos Taumatúrgicos.
Los Tremere de la Camarilla se esforzaron al máximo por dar caza a estos traidores, pero muchos consiguieron ponerse a salvo en el Sabbat, a pesar de la oposición de los Tzimisce. Desde entonces, los Tremere han desarrollado una maldición sobre estos Tremere renegados, que permite reconocerlos como traidores al instante. La maldición adopta la forma de un antitribu Tremere y que sólo pueden ver los Tremere de la Camarilla.
La antitribu Tremere es el clan más reducido dentro del Sabbat. Como los Tremere de la Camarilla son enemigos tan acérrimos del Sabbat, la antitribu Tremere es el clan que tiene más que demostrar. Sin embargo, los líderes del Sabbat reconocen la importancia de contar con magos en su bando. Los antitribu Tremere gozan de una posición dentro del Sabbat distinta a la de los miembros de otros clanes. Reciben respeto y confianza, pero se resignan a alcanzar sólo los escalones inferiores del liderazgo.
Los Tremere del Sabbat reconocen los prejuicios y los aceptan. Sin embargo, no son en nada inferiores a los demás miembros. Aunque los cargos de mando les están vedados, a menudo son fuerzas clave entre bastidores, como sus homólogos de la Camarilla. Sin embargo, los antitribu Tremere aborrecen a los Tremere y a menudo manipulan a otros Sabbat en su lucha contra estos parientes despreciados.
El clan valora el desarrollo Taumatúrgico tanto como el Tremere. Como gran parte de su magia es exclusiva, su diversidad está más limitada que la de los Tremere. Los antitribu Tremere compartirán entre sí con mucha mayor facilidad sus estudios mágicos por el bien de su clan y del Sabbat en general, pero el precio que cobran es en beneficio propio. Si un Tremere del Sabbat captura a un Tremere de la Camarilla, éste quedará libre a cambio de secretos de las artes Taumatúrgicas.
Los Tremere del Sabbat a menudo actúan como agentes y enviados de los líderes del Sabbat, ya que el clan posee cierto conocimiento sobre sus homólogos. En la mayoría de asedios, se utiliza a los antitribu Tremere para que se ocupen de los brujos de la Camarilla.
No hay antitribu Tremere errantes; todos los vampiros de este clan son miembros de cofradías establecidas. Su no-vida suele estar llena de estudios mágicos, que les dejan poco tiempo para brutalidades.
Esta tribu fue erradicada por completo en las cercanias de Mexico, bajo un grupo acaecido de hechos misteriosos y secretos.
TREMERE HERMETICOS
"Muchos lugares he visitado, muchos caminos he cruzado, he saltado precipicios sin miedo, me he enfrentado a las huestes del infierno sin dudar, he arriesgado mi vida en busca de mis ideales; pero ahora la Parca me llama y siento miedo ¿Qué me puedes ofrecer?...."
Es de sobra conocido en el Mundo de Tinieblas que el clan de brujos vampíricos Tremere era, antes de su trasformación, una casa integrada en la Orden de Hermes, pero poco más se aclara en los libros oficiales de WW (ni en ningún suplemento o documento no oficial al que haya tenido yo acceso), por ello intentare aquí presentar una teoría, que si no es, ni mucho menos, la única, me parece que podría ayudar tanto a narradores quisquillosos como a jugadores curiosos. Esta no es más que una de las múltiples visiones que se pueden tener por el tema y estaría muy agradecido si la gente me mandase información o sus opiniones sobre la cuestión.
UNOS APUNTES DE HISTORIA
En los orígenes de la Orden de Hermes se destacan especialmente a dos personajes: El político Trianoma y el historiador y filósofo Bonisagus. Ambos recorrieron Europa, el norte de África y la Península arábica durante cuatrocientos años reuniendo a los distintos cultos Herméticos existentes. Años después de comenzar su búsqueda y más o menos por los primeros años del siglo segundo después de Cristo se les unió otro magi, Tremere. Los tres, protegidos por la espectacular Parma mágica de Bonisagus (un efecto mágico que impedía el uso de magia ofensiva, y que luego pasaría a ser conocido como el Secreto de La Salle) reunieron y unificaron los estilos herméticos del mundo conocido. Bonisagus creo un grupo de magos filósofos que centraron sus estudios en la teoría mágica y en la esencia última de la magia. De esta casa derivarían otras casas menores que centrarían sus estudios en campos más concretos: hadas, los tesoros mágicos o las bestias míticas. Trianoma creó varias casas dedicadas al servicio interno en la Orden, ya sea reclutando nuevos miembros, repartiendo justicia o conformando junto a los seguidores de Bonisagus los tribunales internos. Tremere creó una casa reuniendo a los magi con tendencias al estudio de las energías vitales. Juntos crearon a la casa Flambeau como un ejercito interno de la Orden contra las amenazas externas. Tiempo después se les unirían distintas casas, la Druídica Driedne, los cambiantes y naturistas eslavos Bjoartel, y otras casas menores.
El núcleo duro de la Orden estaba constituido por el denominado consejo de Hermes, en el que las opiniones de los miembros fundadores eran respetadas y acatadas, junto a ellos se sentaron, en igualdad de posición, nueve representantes de las demás casas, formando el Consejo de los Doce. Entre ellos el poderoso druida representante de los Driedne, Fieren, y un misteriosa Señora de la Forma, representante de los Bjoartel. Es el solsticio de Invierno del año 767 d.c., la Orden toma cuerpo físico en el tratado de La Noche de Mitad del Invierno en Dürenmar (actual Düeren Westfalia).
Se inauguró una nueva época dorada para la magia hermética, comparable con la época helénica y egipcia. Aun cuando el imperio romano (siguiendo el cual se había extendido la Orden) se derrumbaba, la magia seguía floreciendo.
Pero la Orden no podía mantenerse ajena a la nueva situación política así que decidió introducirse en la política de los Barbari y modificar su Paradigma. La Casa Driedne se ocupo de las Islas Británicas, la casa Bonisagus y sus casas menores se asentaron desde Italia hasta Grecia, la Casa Títalus se difundió por la península Ibérica y los territorios de los francos, los Bjoartel tomaron la zona más europea de la Rusia y la casa Tremere tomó como su responsabilidad la zona de los Cárpatos y Turquía, así como parte de otros territorios eslavos y germanos.
Por causa de esa difuminación geográfica (apoyada en todas las zonas por los ejecitos flambeau) las reuniones y la coordinación entre las casas se redujeron, pero se mantuvo el contacto.
Por esa misma época, y casi simultáneamente, Bonisagus y Trianoma alcanzaron la Senda Dorada y comenzaron la siguiente etapa de la Ascensión. Quedando en el mundo (y esto incluye a la Umbra) Tremere como único miembro fundador de la Orden en "activo", y solo igualado por Fieren y por la Señora de la Forma en poder.
En ese momento salió a la luz una parte del espíritu de Tremere que se había mantenido oculto: empezó a desear más el poder temporal que la Ascensión. En ese momento abandonó el Camino y sus esfuerzos se enfocaron en alzarse como amo y señor de la Orden (y por extensión del mundo, manía megalómana mantenida luego por su progenie vampírica). Sus principales competidores (aunque involuntarios) eran aquellos que se le podían comparar en poder, y verdaderamente solo dos personas en este lado del mundo podían alcanzarlo. Supuso (extrañamente correcto) que la casa Bjoartel podría esperar, y que encerrados en las estepas Rusas no supondrían un problema a largo plazo.
Dejó su Casa en los Cárpatos -algunos dirían que a merced de los Tzimisce- y empezó una campaña verdaderamente beligerante contra la casa druídica que terminaría con su destrucción y la desaparición (que no muerte) de Fieren. Contó con aliados en la casa Flambeau que sentía bastante animadversión hacia los Driedne (la mayoría de la Orden se había convertido al Cristianismo, pero los druidas se negaban, y entre los Flambeau se contaban los más radicales cristianos), no fue hasta 1012 cuando se dio por exterminada a la casa Druídica.
Tremere estaba pletórico de poder, estaba a un paso de disolver el consejo de los Doce (ahora Once) y proclamarse como dictator de todas las casas. Pero entonces el Azote hizo su presencia. Tremere se había apartado de la Ascensión, incluso había dejado de lado sus intensos estudios sobre la magia vital, y esas son casi exclusivamente las formas por las que un magi podría alcanzar la inmortalidad, Tremere había sobrepasado el milenio de existencia. Se tenía que hacer algo, y todos sabemos lo que paso.
También hay que destacar que hasta que Tremere no se desocupó de su casa en los Cárpatos está no empezó a entremeterse en los asuntos de los vástagos locales, y no fue hasta que Goratrix se hizo cargo de la Casa cuando empezaron las hostilidades.
FILOSOFIA
En un principio (s. I al X) siguieron la doctrina hermética: “El reto define al mago. Un verdadero hechicero no se amilana frente a las dificultades, sino que las abraza, las trasciende y las supera con sus Artes y su sabiduría. Se hará así en la Tierra como en el Cielo. Es glorioso el trabajador que lo entiende, el que refleja a Dios entre los mortales el que eleva la Tierra hasta los Cielos, ocupando él vacío entre los dos. Él puede considerarse realmente un Despertado".
Pero con el viraje de política y de filosofía de Tremere la casa entera empezará a buscar el poder temporal, rechazando la Ascensión y centrándose en efectos que aumentasen su poder, su influencia y su riqueza. Para los Tremere pre-vampíricos la magia es una forma de acumular poder e influencia, un aparato para abrir paso al mago entre la muchedumbre y la caterva envilecida, el mago no debe desaprovechar su poder en deleitar los ojos de los meros mortales, ni en regocijarse en la creación, debe dominarla y extender su poder por toda ella.
ESTILO Y HERRAMIENTAS
En el trato con las esferas de Fuerzas, Mente y Materia (las consideradas más propias de los Herméticos) el estilo es puramente hermético, espectacular, complejo y deslumbrante. Pero según vaya pasando el tiempo las costumbres eslavas, magiares germánicas... desplazará a la cábala egipcia y a la filosofía griega, haciéndose un sitio el trato con espíritus de dudoso alineamiento (cosa estrictamente prohibida entre los herméticos, pues el trato con entidades demoníacas en beneficio mutuo era condenada con el ostracismo y en épocas posteriores con el Gilgul).
Además, algunos Tremere se desplazaron hacia las zonas lituanas en un intento de arrebatarles poder e influencia a los Bjornaer (aunque luego se viesen obligados a retirarse de nuevo a sus capillas más importantes para defenderlas de los ataques de los Tzimisce) y su Paradigma se vio influenciado por el antiguo paganismo. Influidos por la "trinidad" pagana lituana se vieron como enviados de Perkunas (dios del Trueno) encargados de luchar contra aquellos que intentaban alcanzar el cielo. Aproximadamente en el 900 el camino del Paradigma se vio sacudido de un modo espectacular, pasaron de tener como esfera afín el poder de Fuerzas para volcarse casi completamente en el estudio de la Vida y de la degradación entrópica.
Se podría resumir que la magia ritual Tremere seguía afín a los principios herméticos pero asimiló las costumbres eslavas, desarrollando un parecido ritual con la hechicería koldúnica, aunque sin ligarse a la tierra de una forma tan exagerada. Vemos indicio de dicha ritualización excesiva en que cada vez consumían más cantidad de tass (llamado por ellos vis) y quintaesencia en sus urdimbres, necesitando un sacrificio mayor para inducir cambios en los estados elementales a la par que los rituales puros bastaban para domeñar la vida y la entropía.
A la par mantuvieron una constante hermética aplicándola a distintos fines: la alquimia. Aunque modernamente se especula que el verdadero desarrollo de la alquimia para la influencia sobre la esfera de la materia y de otros patrones no llegaría hasta tres siglos después con el nacimiento de los Solificati no debemos olvidar que las ideas de la hermafrodita material y del refinamiento de la materia y la vida como reflejo de la mejora espiritual ya estaba presente en la filosofía griega.
Por ello se puede suponer que los Tremere desarrollaron muchas técnicas alquímicas dirigidas a la mejora corporal, la longevidad y la toxicología. Diferentes pociones refinadas de los minerales, las plantas y la sangre de la zona sirven al Tremere para confeccionar su arte. A razones prácticas se puede suponer que grandes capillas como Ceoris deberían contar con un arsenal de Fuego Griego embotellado suficiente como para calcinar toda el área circundante en casos extremos.
Ya desde el punto de vista de las esferas de Vida y de Entropía los elixires cobrarán mucha importancia en las técnicas de la Casa. Cambios corporales, mayor fuerza, resistencia, visión o longevidad son inducidas por distintas pociones que se cuecen lentamente en los santums de los hechiceros.
DE SANGRE Y MAGIA
Es de sentido común pensar que la relación de la magia Tremere con la sangre empezó antes de su transformación en brujos vampíricos. Con toda seguridad la sangre - vampírica, humana, o de otras criaturas sobrenaturales- formaba parte de las Artes de, si no todos, de muchos de los integrantes de la Casa. En el Transilvana nocturno se da a entender que los Tremere realizaron con más o menos éxito incursiones en los territorios de Voivodas para conseguir su sangre.
Pero ¿Qué utilidad tenía esa sangre en sus rituales y hechizos?. La primera respuesta que nos viene a la mente, si conocemos los fundamentos de la Magia Verdadera, es que la usaban como fuente de Quintaesencia para quemar en sus hechizos (como hacen todos los Despertados).
Ya era de sobra conocido en los círculos herméticos que la sangre vampírica era una versión muy potente del Tass que se suele usar para obtener la Quintaesencia en su estado puro (y vuelvo a repetir casi indispensable para llevar a cabo la Verdadera Magia con seguridad para uno mismo), el porque de esto ha sido tema de discusión entre las tradiciones, dentro de las mismas y entre todos los magos en general. No se ha podido dar una respuesta convincente aunque la más aceptada es que los vampiros son capaces de trasformar la sangre humana (hecha también de Quintaesencia como todas las cosas del Universo, pero de un modo estructural por lo cual es necesario sacrificios rituales para liberarla) en sangre vampírica (con quintaesencia casi libre y muy concentrada), de algún modo su naturaleza intima les confiere esta capacidad.
La mayoría de las especulaciones apuntan a que la Maldición impuesta por Dios a Caín creó una Coyuntura de la Realidad (sí, de esas que tanto buscan los magos para proveerse de quintaesencia en masa) pero de un modo tan gigantesco que llegó a creer una Constante Cosmológica y además hizo que sus Efectos se extendiese en el tiempo a sus descendientes. Se puede decir entonces que cada vez que un vástago se alimenta de sangre desencadena una Coyuntura de la Realidad en su interior, como rememorando el pecado de Caín, y libera grandes cantidades de Quintaesencia que son asimiladas en su sangre dándole las capacidades sobrenaturales que posee. Por eso se ha dado ha decir en algunos círculos que lo que da a los vampiros sus capacidades sobrenaturales y lo que les mantiene con vida no es la sangre que ingieren ni los nutrientes que contiene siquiera la Quintaesencia bruta que contiene antes de la ingestión, sino la liberada durante el Beso y acumulada en su interior en forma se sangre vampírica. La existencia de los llamados Vampiros orientales o Kue-yin que no se alimentan (al parecer) con sangre puede confirmar este hecho.
Bueno, como decíamos, la sangre vampírica es una excelente mina de Quintaesencia y seguro que los Tremere no tardaron en darse cuenta. Pero eso no aclara del todo las cosas: En las zonas donde se instalaron, los manantiales eran más que abundantes, y aún cuando algunos empezaron a secarse no dejaron de producirse batallas y hechos históricos que creaban nuevos manantiales. En algunos círculos se especula que la sucesiva urbanización de las zonas de los Cárpatos redujo significativamente los lugares mágicos. Esta propuesta no es ni de lejos correcta. Puede serlo en el sentido de los túmulos lupinos que según se va avanzando en la industrialización y urbanización del campo disminuyen. Pero en el caso de los Nodos mágicos (o Manantiales como se llamaban en la época) no tienen porque estar ligados a los espacios naturales y suelen aparecer en las grandes acumulaciones de gente y acontecimientos. No hay más que recordar que los grandes Manantiales míticos aparecieron en ciudades como Jerusalén o Roma.
Como vemos los Tremere no tenían demasiados problemas para obtener Quintaesencia de sus Manantiales que, con toda seguridad, tenían en abundancia (en el Transilvana nocturno se nos dice que el Manantial de Ceoris estaba bajo mínimos, pero eso es después de comenzar la guerra contra los Tzimisce, lo que les hizo depender de suministros exteriores) lo que nos lleva a preguntarnos el porqué de arriesgarse en conseguir sangre vampírica, pues no tenían necesidad de ella para obtener Quintaesencia. La respuesta tiene que ser otra.
La última opción que nos queda es fijarnos en las características de la sangre vampírica y en la resonancia de su Quintaesencia. Podemos observar que el exceso de Quintaesencia confiere a la sangre de los vástagos sus poderosos efectos secundarios. Es casi seguro que más de uno de los magos de la Casa Tremere se convirtió en ghoul de un modo accidental o incluso por propia voluntad. Las capacidades físicas otorgadas por las disciplinas innatas de los sirvientes de los vástagos son suficientemente poderosas para hacer que los mortales comunes estén dispuestos a servir incluso a los más viles de los integrantes de la Estirpe. Esta puede ser una de las razones principales del asunto, pero no soluciona del todo la cuestión.
El último punto que nos queda es la resonancia de la sangre. ¿Cuál es?, no cabe duda que los poderes de la Vida laten con una fuerza inusual en cualquier porción de quintaesencia que se consiga mediante la sangre, incluso la mortal. Este rojo fluido es desde tiempos inmemoriales el símbolo de la energía vital en todos los pueblos y culturas. Es esa misma sangre la que mantiene la aparente vida de los cuerpos muertos de los vampiros y es por ello por lo que su sangre está cargada de resonancia vital. Pero no solo eso, la sangre de los vampiros les previene de la degeneración corporal, de la putrefacción (no a todos, claro está, pero los casos de los Nagaraja y los Samedi -y de los pobres Capadocios- deben ser estudiados con más detenimiento) y del envejecimiento, al igual que les permite regenerar sus patrones naturales con asombrosa rapidez. Todo esto ha llevado a la opinión generalizada de que la sangre de los vástagos produce también una resonancia que concuerda con el ciclo de la Entropía, pero de un modo preventivo.
Y aquí lo tenemos: resonancia de Vida y de Entropía, las dos esferas en las que los Tremere se habían adentrado en busca de un nuevo poder. Por lo tanto la sangre vampírica les confería mayor facilidad que ninguna otra fuente para realizar sus experimentos y hechizos con las esferas de Vida y Entropía. Lo que explicaría, por fin, sus incursiones en busca de sangre de vástagos, aún conociendo los peligros que entrañaba. Podemos deducir que la necesidad de Quintaesencia con la resonancia adecuada estaba motivada por sus incipientes estudios en busca de la inmortalidad o que habían tomado esa costumbre para mejorar todas sus urdimbres de Vida y Entropía, pero nadie puede asegurarlo del todo.
DE MAGI A VASTAGO SIN PASAR POR EL ABRAZO
Bueno, este es el tema más discutido entre los hermanos de la Orden y, casi seguro, entre los propios Tremere: ¿Cómo consiguió, o desarrolló, Goratrix el ritual para trasformarle a él y al resto en vampiros?. Es difícil de entender pero la dificultad no reside desde el punto de vista mágico no reside en trasformarse en "algo parecido a un vampiro" sino en trasformarse en un vampiro con todas las de la ley (o Ley). Desde el punto de vista simplificado de la magia sería necesario tener los conocimientos de un Maestro en las esferas de Vida y Entropía para poder desarrollar el ritual y el conocimiento de un Adepto o un Maestro en Cardinal para realizarlo: el conocimiento exhaustivo de Las Artes que dominan la Vida permiten conocer todos los mecanismos del cuerpo humano y compararlo con el de los vástagos, igualmente da una nueva visión sobre las características de la sangre de los vástagos, por último impulsa el cambio en el seno más íntimo de la vida humana le hace "dar el paso" hacia la muerte. En ese momento entra en acción el poder de Entropía que de algún modo "hecha fuera" del ciclo entrópico de la vida y de la muerte, paralizando a la persona en un limbo entre la vida y la muerte. Entonces el poder de Cardinal permite al mago modificar por completo el Patrón de Quintaesencia de la persona, que unido a los conocimientos adquiridos con anterioridad y la actuación de la Entropía lo convierte en el Patrón de un Vástago. Puede parecer, salvando las distancias y teniendo en cuentas que se necesitan los conocimientos de un Magister Mundi para realizarlo, simple, y si nos atenemos a esta descripción del efecto en realidad lo es.
El problema surge cuando nos damos cuenta que en la historia de la magia verdadera el número Despertados que han alcanzado ese nivel de conocimientos es -si no grande- sí significativo, por lo cual podemos llegar a preguntarnos ¿Por qué tan pocos -los Tremere y los Nagaraja y puede que unos pocos más- obtuvieron la fórmula para trasformarse en vástagos? Algunos dirían que aquellos que poseían las capacidades para hacerlo en realidad no estaban interesados en la inmortalidad, y si lo estaban habían encontrado mejores formas de hacerlo. Pero tenemos el ejemplo de los integrantes magi del Tal'Mahe'Ra (unos de los antecedentes de la Tradición de los Eutanatos): Buscaban toda la información posible sobre la Muerte y la situación del alma después de ella, y en sus investigaciones toparon con los vástagos (la historia es de sobra conocida, por lo que no voy a enrollarme), y no cabe duda que entre sus filas surgieron movimientos que intentaban conseguir la inmortalidad por medio de las capacidades vampíricas. Si nos atenemos a la historia no lo consiguieron hasta que Capadocius les proporciono parte de su sangre, lo mismo paso con los Tremere: No lo consiguieron hasta que tuvieron en su poder la sangre de varios cainitas, entre ellos algunos de muy baja generación. ¿Por qué esa relación? ¿Cómo dos estilos de magia totalmente diferentes y opuestos necesitaron las mismas herramientas rituales para realizar ese efecto?¿Eran simples herramientas o estamos ante un caso de necesidad promisoria para realizar el efecto?. Son preguntas de difícil respuesta, y desde mi punto de vista las más importantes.
El mejor camino para alcanzar la respuesta será fijarnos, como antes, en las características de la Maldición de Dios a Caín. Estamos hablando de un Constante Cosmológica creada a partir de una Coyuntura de dimensiones Divinas: La Primera Envidia, el Primer Asesinato, la Maldición Divina. Todo con mayúsculas y con unas "cláusulas" en la maldición muy estrictas. Tremere pretendía meterse dentro de la Maldición de un modo que no estaba contemplado en ella, era como meter una nueva frase en la Maldición. Eso sí requería mucho, mucho más poder. Un magi conocedor de la magia de Vida podría modificar su cuerpo para poder alimentarse exclusivamente de la esencia vital de los seres humanos, pero es imposible desarrollar disciplinas Cainitas sin ser ghoul o vampiro. Ese magi parecería un vampiro, pero no lo sería, no entraría dentro de la Maldición.
Por eso necesitaron sangre de un vástago, a ser posible de una baja generación, para acercarse lo más posible a Caín y a la Maldición de Dios sobre él. ¿Por qué? Porque en la Maldición hay un poder innato, una energía que se trasmite de generación en generación otorgando sus poderes y sus capacidades sobrehumanas a los vástagos. Es una ola de energía que se trasmite por la sangre y con la sangre. La sangre de los vástagos es la cuestión. Los magos se diferencian de los demás seres del universo por su mente, por su capacidad de ver la Verdad, esa mente diferente les induce cambios espirituales y físicos: Su capacidad de absorber Quintaesencia en su Patrón les otorga una alta longevidad, al ser este renovado a cada segundo, además le conecta directamente con la Umbra Alta de un modo especial. Los lupinos se diferencian en su espíritu, que es confiere sus Dones y capacidades físicas. Las hadas, bueno, las hadas en casi todo. ¿Y los vástagos? ¿Qué es lo que les da poder?¿Qué es lo que les impulsa?¿Qué es lo que les diferencia? Su sangre. Por eso la sangre de un vástago cercano a Caín, para acercarse a él y con ello a los términos de la maldición.
Todo en la forma en que realizaron el ritual Tremere, Goratrix y el resto atestigua esa idea. Mataron a dos de sus ayudantes, convertidos con anterioridad en vampiros mediante el Abrazo por parte del Tzimisce capturado. ¿Por qué? Por algo más que su sangre, por identificarse con el primer asesino. Es lo que en términos mágicos se llama una personalización. Los chamanes se visten como su animal totémico, los místicos religiosos desarrollan las marcas de la Crucifixión del Señor, y un largo etc. Tremere y compañía buscaban acercarse más a Caín cometiendo su mismo delito, contra uno de sus descendientes.
En Transilvania Nocturno nos proponen también como es posible que pudieran imbuir suficiente poder al ritual en un momento en que la magia era tan débil. ¡Estamos hablando del siglo XI! cualquier mago del mundo daría su alma para que en la época actual existiese la mitad de poder mágico latente en el mundo. No podemos sino preguntarnos si esa disminución del poder mágico en Transilvania no tenía otras razones que las que ahora conocemos. Debemos tener en cuenta que cuando los Tremere (como casa de magos) llegaron a los Cárpatos descubrieron que la zona era muy, pero que muy rica en manantiales y energía de quintaesencia.¿Por qué esa abundancia de magia? Un nombre, Kupala, nos da la respuesta. Ese demonio había enterrado su corazón en la tierra (¿Recordais la ola de la Locura de Kupala) y además de causar especiales efectos en la mente de los más "idos" de los vástagos este poder latente creó nuevos surtidores de energía.
Se puede decir que los Tremere se malacostumbraron al tener tanta energía a mano. Su magia, como ya hemos dicho antes, se hizo demasiado ritualizada, en un intento de asumir la mayor cantidad posible de Quintaesencía en sus Urdimbres, ante la imposibilidad de prescindir de sus focos. Cuando Kupala redujo por alguna razón (ya sea para poder intervenir más directamente o por otras razones más oscuras) los Tremere notaron como los manantiales empezaban a secarse. Lo que influyó en este caso no fue un cambio drástico en la Realidad. La Forja del Paradigma había empezado, pero en este caso y en esta época favorecía a los magos herméticos, en vez de disminuir su poder.
Volviendo al tema de la trasformación. Con posterioridad, y a la vista de los resultados del ritual, se dijo que Goratrix había mentido a Tremere o que no sabía muy bien lo que hacía. No creo que fuese así, Goratrix había estudiado en profundidad la naturaleza vampírica y ni él ni Tremere eran unos principiantes en la magia. Conocían de sobra las consecuencias de sus actos y sabían que perderían las capacidad de realizar magia verdadera. Tenían en su poder a los dos aprendices abrazados por el Tzimisce y habían comprobado como con el Abrazo perdían sus capacidades mágicas (y con toda seguridad se volvían locos). Y dudo mucho que alguien con tanto poder como Tremere estuviera dispuesto a perder sus poderes, cuando se conocían otros caminos para alcanzar la inmortalidad, y los dones vampíricos que podrían conseguir no suplían ni de lejos la perdida de la magia. Tremere y Goratrix tenían en mente algo más que convertirse en vampiros, querían ser algo más que vampiros.
Fijémonos en lo poco que conocemos del ritual: duró toda una noche y en él se sacrificaron a los dos discípulos abrazados con anterioridad. Como se ha dicho antes, este asesinato ritual era una manera de acercarse a la persona de Caín. Pero hay algo que difiere y es fundamental. Caín mato a su hermano cuando los dos eran humanos y la sangre de este cayó a la tierra para luego clamar a Dios venganza, Tremere y compañía mataron a los aprendices y se bebieron su sangre. Caín mato a su hermano y recibió el castigo divino, los magos buscaban la manera de esquivarlo. Matando a los dos aprendices convertidos en miembros de la Estirpe buscaban acercarse a Caín... y pasar por encima. Querían tener más poder del que les confería la Maldición, matar al maldito, pasar incluso por encima de la palabra de Dios. Bebiendo la sangre de los pobres chiquillos no solo intentaban asimilar en su cuerpo la esencia cainita, si no que además buscaban ponerse por encima, demostrar que podían sobreponerse a la Maldición y ser algo más. Buscaban todas las ventajas de ser un vampiro: inmortalidad, eterna juventud, las disciplinas, etc. sin renunciar a sus dones mágicos y sin tener que responder ante las debilidades de los vástagos. Por eso yo opino que el ritual que realizaron salió mal. Y que su condición actual de vampiros con todas las debilidades se debe a la venganza de la Paradoja.
Lo último puede parecer muy drástico, puede que el resultado del ritual fuese escalonado: llegar a la condición de ghouls luego convertirse en cainitas y por último dar el gran salto para llegar a ser más. Puede que el ritual fracasase cuando estaban apunto de terminar y se quedasen en el estadio de vampiros. Nadie sabe (seguramente incluso ellos mismos) qué salió mal ¿Venganza divina? ¿Metedura de pata monumental? ¿Coletazos de la Constante Cosmológica? ¿El Azote?. Creo que a favor de esta última teoría están dos importantes factores.
El primero es que después de completar el ritual conservaron algunas aptitudes mágicas menores, que les permitieron desarrollar su disciplina de Taumaturgia e imbuir el suficiente poder como para que funcionase, perdiendo luego esa capacidad. Por lo que las nuevas sendas de taumaturgia son de difícil creación y de muy lenta y deficiente difusión. Casi lo consiguieron.
La segunda y más clara es que los Tremere no tienen una debilidad de clan verdadera. Su debilidad está impuesta por el mismo clan, pero no es algo "contagioso" de sire a progenie como la maldición de Caín. De algún modo consiguieron vencer la maldición impuesta por Caín a los de tercera generación y su progenie, o sea, las debilidades sanguíneas. Pero la Maldición de Dios (la necesidad de alimentarse de sangre, el daño del Sol, la lucha contra la Bestia, el Hambre, etc..) les superó a ellos. Claro está que la maldición de Caín consiguió que los Tremere se impusiesen una a ellos mismos (incluso a los antitribu) como un modo de justicia poética.
Entre las muchas teorías que se han formulado sobre la razón de este fallo en el ritual está la muy probable de que para realizar este titánico hechizo pidiesen ayuda a Kupala (si ya se habían saltado la mitad de las normas de la Orden de Hermes, ¿Qué más daba una más o menos?) y que el demonio les traicionase en el último momento por oscuras razones (el Transilvania nocturno da dos muy buenas).
Nada más.
Filosofía Arcana
Sine Pyramide nihil sumus: Sin la Pirámide nada somos.
Vim Pyramidis in saxibus quadratis: La fuerza de la Pirámide está en las piedras.
Pyramidis tenet sanguine, sed ratio quoque: La Pirámide se ha mantenido junta; da esa fuerza de la sangre, pero además, de la racionalidad.
Hodie animi nostri, postridie orbis: Hoy nuestras almas, mañana el mundo.
Mors principium est: La muerte es el comienzo.
Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est: Conocimiento no es poder, pero es el preludio del poder.
Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere: Las cuatro caras de la Pirámide son: lo que será, saber, atreverse y ser silencioso.
Ne invoces expellere non possis: No llamar (invocar) lo que no puedes controlar.
Sub Pyramidis umbra sumus: Estamos a la sombra (protección) de la Pirámide.
Nox praesidium nostri: La noche es nuestra protección.
Palabras Arcanas
Noctuabundus: Ser de la noche, viajero nocturno.
Natus Cainum: Hijos de Caín.
Domus et genus Tremere: La Casa y el Clan Tremere.
Tremereides: Tremere (descendencia).
Sanguis: Sangre.
Vitae: Vida.
Vis: Energía.
Lympha: El agua de sangre.
Cruor: Derramar sangre.
Sanguis malus: Sangre malvada.
Sanguinis vinculum: Vínculo de sangre.
Ultio sanguinus cujus: La venganza de la sangre.
Praesentia: Presencia.
Dominium: Dominación.
Ars Magna et Ultima: La Gran y Última Arte, Taumaturgia.
Arcanum Arcanissimum: El Secreto de los secretos.
Refranes Arcanos
Frontis nulla fides: No confíes en las apariencias.
Bestiae sumus, ut non bestiae simus: Somos bestias, pero tememos ser bestias.
Scientia est potentia: Conocimiento es poder.
Exercitato Artem Parat: El ejercicio da destreza.
Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant: Los niños son niños, y hacen cosas de niños.
Labor improbus omnia vincit: El trabajo vence cualquier cosa.
Quid vesper ferat, incertum est: Lo que el anochecer da, es incierto.
Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum: El Aprendiz no está sobre el Maestro, ni tampoco es el esclavo sobre el Maestro.
Mundus vult decipi, ergo decepiatur: El mundo quiere ser ignorado, así es ignorado.
Omne ignotum pro magnifico est: Cada cosa desconocida se ve espléndida.
Repetitio est mater studiorum: La repetición es la madre del estudio.
Cavendi nulla est dimittenda occasio: No hay motivo de alertarse si se es pasado por alto.
In re dubia melius est verbis edicti serviri: En inciertos casos es mejor seguir órdenes.
Pretium Scientiae: El precio del conocimiento.
Scientia ultima stat pretio ultime: El conocimiento esencial cuesta el precio esencial.
In fidelitate et veritate universas ab aeternitate: En verdad universal y en lealtad en eternidad.
Carpe noctem!: Aprovecha la noche!
Palabras de Taumaturgia
Fiat ignem: Deja que haya fuego.
Scríbit, fiet: Así debe ser escrito, así debe ser.
Sanguis vitam est: La Sangre es la Vida.
Sanguis est vim: La sangre es el poder.
Vitae animum nobis est: La sangre es tu alma.
Vis tecum sit!: Haz que la fuerza esté contigo!!.
Sanguis est ignem et aquam: La sangre es fuego y agua.
Oculo omnividens te vigile: Haz que el ojo que lo ve todo esté sobre ti.
Nomen est. Res non est: El nombre existe. La cosa no existe.
Nunc nox, mox lux: Ahora es de noche, de repente es de día.
RUMORES
Ningún clan es objeto de tantas sospechas como el Tremere. Como resultado, surgen constantes rumores. He aquí una lista de los rumores más populares.
· Etrius ha visto lo que yace en el ataúd de Tremere. Algunos dicen que es un enorme gusano.
· El dormido Tremere intercambia su mente con diversos miembros del Consejo de los Siete, actuando y sintiendo a través de sus cuerpos.
· El enloquecido Tremere está aprisionado por medios mágicos en las catacumbas bajo la capilla de Viena. Algunos dicen que es por su propio bien.
· Un tercer ojo ha surgido en la frente de Tremere.
· Las Gárgolas están planeando en secreto atacar a los Tremere y barrerlos de toda Europa. Hay quien dice que el Sabbat está detrás de todo.
· El esquema de la gran pirámide es parte de un secreto llamado "el gobierno de los siete". Cuando cada Señor gobierne siete capillas, y cada capilla tenga siete magi, habrá llegado para los Tremere el momento de alzarse como líderes.
· Los Tremere enviados a Viena son asesinados y devorados por el mismo Tremere.
· Las Gárgolas ocultas en las montañas han estado apareándose. Hay una gran cantidad de huevos ocultos en una cueva, esperando el momento de eclosionar.
· El hechizo lanzado contra los Assamitas permite a los Tremere tener control sobre ellos.
· El misterioso St.Germain ha perfeccionado una poción que elimina la necesidad vampírica de sangre.
· Hay espías Giovanni en las filas Tremere.
· Satán tiene reclutadores entre los Tremere.
· En su unión con el Sabbat, Goratrix no ha hecho sino seguir las órdenes de Tremere: el clan planea dominar algún día las dos sectas.
RUMORES DE PODER
Durante siglos han circulado rumores de que en realidad la verdadera cumbre no es un Consejo de los Siete, sino un individuo que les da órdenes a los Siete. Algunos dicen que es el propio Caín, pero los Vástagos de otros clanes dicen que es un Tremere loco ansioso de poder. Una reciente crisis en la capilla de Viena alimenta estos rumores y añadió un nuevo giro: el verdadero líder no es ningún Vástago, sino algo más poderoso. Si fuera verdad provocaría un gran cisma en el clan. Los líderes Tremere los niegan, pero estos persisten, porque hay cierta lógica en ellos. Después de todo cada uno de los concilios inferiores tiene un solo individuo por encima de él. El Consejo de los Siete es la única excepción, y algunos creen que los Tremere nunca serían tan inconsistentes. Algunos miembros de otros clanes aventuran que los líderes Tremere intercambian seguidores como si fueran cromos. Estos rumores sostienen que la verdadera razón de los cambios es construir lealtades internacionales que entrelacen a distintas capillas y refresquen la mezcla mágica en cada capilla. Algunos vampiros añaden que el intercambio ha creado un entorno envenenado en el que los Tremere jóvenes tratan de apuñalarse por la espalda unos a otros, citando como fuente de deslealtad la carencia de una estructura de poder fija. Otros responden que estas traiciones no son más que una consecuencia natural del control rígido y de la lealtad forzosa ejercida sobre todos los Tremere. Privados de cualquier ocasión para airear las congojas naturales, los Tremere acaban atacando el punto débil de sus congéneres siempre que tiene oportunidad. Se rumorea que las luchas internas son tan intensas que la capilla de Viena ha organizado un grupo especial altamente secreto para ejecutar una inquisición dentro del clan. De acuerdo con los rumores, estos inquisidores tienen poderes absolutos para favorecer o aniquilar a cualquier antiguo. Se entremezclan con una capilla local en el transcurso habitual del intercambio de seguidores y proceden a tomar notas sobre las rivalidades. Si esto es cierto, las traiciones deben estar despedazando el corazón del clan; de no ser así, Viena jamás recurriría a medidas tan drásticas. La fusión de mentes anual es fuente de gran especulación entre el resto de la Camarilla. Algunos vampiros dicen que el ritual libera una poderosa energía mágica a través de todo el mundo y las ceremonias mágicas realizadas en ese momento obtienen un impulso inesperado. Algunos dicen que toda ese energía debilita la existencia misma y que confunden totalmente a las instituciones mortales que desacreditan la magia y tratan de fijar la realidad. Los propios científicos estrictos sufren y sus límites se debilitan durante este tiempo. Otros mantiene que el clan es sumamente vulnerable y que el ritual anual sería un momento estupendo para atacarlo. Otros destacan que, caso de que un ataque repentino fuese tan fácil, sin duda ya habría sucedido. Puede que, en realidad, sean más fuertes durante el ritual. Los antiguos cuentan historia de Vástagos inquisitivos despedazados por las vibraciones de resonantes y horripilantes cánticos de los Tremere. Pero, en todo caso, este rumor podría no ser más que una cortina de humo para no ser atacados en su talón de Aquiles anual.
LOS TREMERE Y EL MUNDO
Los Mundanos. El único medio fiable para mantener nuestro poder temporal. Son herramientas en nuestras manos, la carne de nuestro espíritu. Somos sus guardianes y sus señores. Trátalos como tratarías a un valioso ganado.
El Arcanum. Generalmente inofensivos, si les damos la información adecuada siempre actúan como queremos. Tienen fuentes de información no accesibles para nosotros, que nos podrían ser muy útiles con su cooperación. Los rumores de que tienen un misterioso conocimiento que nosotros tememos no son ciertos, ¡y nos ocuparemos de quienes extienden esas mentiras!.
La Inquisición. Peligrosos fanáticos que temen el conocimiento y los logros. a veces sus métodos obtienen resultado, pero son demasiado toscos y obvios para suponer una amenaza. Despístalos con pistas falsas y presas menores.
La Camarilla. Una bendición dada a los Vástagos por los más sabios de entre nosotros. En el seno de la Mascarada, podemos alcanzar nuestras propias metas y vivir en paz.
El Inconnu. Un tenebroso grupo que disfrazan sus ancestrales planes de dominio con la mentira de una búsqueda espiritual. No te fíes de sus palabras ni de sus actos. Nos destruirían a todo si pudieran.
El Sabbat. Siempre hemos estado contra ellos. Destruirían al resto de los Vástagos, tirando la Mascarada por la borda en su loca búsqueda de un dominio irresponsable. Escucha sus cantos de sirena, pero informa a tu superior.
Assamitas. Seguidores de un código, y dignos de confianza hasta ese punto, están ciegos a otras posibilidades, y es imposible desviar su curso de acción. Trátalos con cuidado. Se enfurecen con rapidez y son difíciles de apaciguar. Tienen razones especiales para odiarnos y es más probable que acepten contratos contra nosotros que a nuestro favor.
Brujah. La rebelión es una manifestación del espíritu del cambio, pero todo cambio lleva de vuelta al principio. Dales desafíos con los que ponerse a prueba y otras tareas sin sentido para tenerles ocupados. Es fácil neutralizarlos.
Gangrel. Admira su fuerza independiente, pero no te fíes de sus metas. Luchan por el desorden y todo aquello a lo que nosotros nos oponemos. Promételes todo, pero no les des nada.
Giovanni. Potencialmente nuestros peores enemigos. Todos los Tremere deberían consagrarse a la eliminación definitiva de esas degeneradas e incestuosas criaturas. Los Giovanni y su magia no muerta son un flagrante crimen contra la naturaleza y la Camarilla.
Malkavian. A veces entretienen, pero por lo general son una molestia. La psicología inversa es muy eficaz con ellos, pero ellos mismos vuelven a invertirla enseguida. Mantén la guardia frente a las trampas de la lógica indiscriminadamente aplicada, y cuídate de las fintas dentro de las fintas dentro de las fintas.
Nosferatu. No dejes que las apariencias te engañen. Estos profundos pensadores tienen conocimientos que nos pueden ser útiles, o que pueden ser usados contra nosotros. Bien recompensados, son buenos agentes.
Ravnos. Aunque son independientes e impredecibles, es fácil manipularlos como grupos o individuos. Déjales la libertad de elegir lo que tú quieres que hagan. Los más poderosos entre ellos parecen encontrar un placer especial en molestarnos, pero ni siquiera ellos son más que mosquitos en torno a un tigre.
Salubri. Destruye a todo el que encuentres.
Setitas. Una oscura secta basada en las fallidas premisas de una religión olvidada. No importa lo que digan, no se han infiltrado entre nosotros y convertido al clan entero en sus peones. Lo contrario está más cerca de la verdad.
Toreador. Lisonjas y respeto es todo lo que hace falta para complacerles. Hazles cumplidos a todos, y deja que discutan sobre quién recibió más.
Ventrue. Están a favor del orden, como nosotros. Desean el control, así que dáselo, pero reservando el verdadero poder para nosotros.
Príncipes. Los que compiten por ganarse el favor de un Príncipe están acostumbrados a presentarse ante él llevando lo que considera más precioso, o lo que más deleite le causa. Hónrales y obedéceles, pues gobiernan donde nosotros no lo hacemos.
Anarquistas. Estos Vástagos confundidos buscan acabar con la única existencia que este mundo puede ofrecerles. Convierte a los que escuchen la voz de la razón, y destruye a los que se nieguen a hacerlo.
Hadas. Manténte a una distancia segura de estos seres y nunca te fíes de ellos. Aunque pueden sernos útiles, resultan extremadamente impredecibles.
Fantasmas. Fáciles de manipular, si se les maneja bien. Los conocidos como wraiths están considerados como los más peligrosos e intratables. Acércate con precaución.
Lupinos. La verdadera manifestación de la Bestia en todo su horror. Están decididos a destruirnos, y deben ser eliminados tal y como el cuerpo elimina una enfermedad. Desdeña la idea de que entienden los reinos del espíritu mejor que nosotros.
Magi. Los descendientes de la antigua y ahora desbandada Orden de Hermes. Les ofrecimos la posibilidad de unirse a nosotros, pero escogieron la expulsión. Son poco de fiar, y muchos se oponen firmemente a nosotros. Algunos podrían ser valiosos miembros del clan.
El Vínculo de Sangre. Aunque es un medio útil par conseguir la unidad entre los demás clanes, está expresamente prohibido entre nosotros. Debemos demostrar nuestra superioridad mostrando lealtad a un ideal, no estando atados física y emocionalmente a otros por lazos de sangre.
Golconda. Un invento de los siniestros Inconnu, y nada más que eso.
CRONOLOGIAS TREMERE E INFORMACION ADICIONAL
La Orden de Hermes.
Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad.
El experimento
La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiéndole la libertad le obligó a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un año después, en 1022, anunció a su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una horas llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extraída de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia, habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtiéndose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratriz habían conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio.
La Ascensión de la Casa Tremere
Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de obligó a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente la acusación. Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la verdadera naturaleza de sus actividades. Pero había otros, fuera de la Orden de Hermes, a los que también preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce, durante mucho tiempo nominales señores de las regiones de Europa Oriental, llevaban mucho tiempo oponiéndose a los magi Tremere. Cuando se convirtieron en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiesen en más poderosos aún. Aliándose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra las Capillas Tremere más aisladas. Pero los magi demostraron ser difíciles de capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo, los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fáciles. Las capillas atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de que no podían defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo consumido. La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo más alto de las montañas, resistió durante más tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el infatigable Goratrix trabajó febrilmente en su laboratorio realizando experimentos con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liberó a las "Gárgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedían, las letales y espantosas Gárgolas demostraron su eficacia como perros guardianes, protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos.
Diablerie
Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvió su atención al estudio de los vampiros y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que porta. Quedó sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con otros vampiros, y aprendió después cómo la sangre vampírica se iba debilitando al pasar de una generación a la siguiente. Descubrió pistas perdidas sobre poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que recibían el nombre de Antediluvianos. Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le daría toda su fuerza y poder, y razonó el magus, pondría su clan al mismo nivel que los demás. Tremere decidió convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y hechizos, Tremere y sus más próximos seguidores localizaron los refugios de varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogió finalmente a Saulot. Poco protegido, parecía el Antediluviano más fácil de derrotar. Tremere, acompañado de sus siete leales, encontró la tumba de Saulot escondida en la ladera de una montaña. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcófago de piedra. Tras apartar la pesada tapa, Tremere sólo vaciló un segundo antes de hundir sus colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resistió, rindiéndose rápidamente para morir con una inesperada expresión de paz en su rostro. Sólo al incorporarse descubrió el horrorizado mago vampiro que se había abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplándoles con una pacífica mirada. Nadie habló de lo que habían visto. Cerraron rápidamente el sarcófago y abandonaron la montaña, pero el significado de la aparición del tercer ojo y de si había ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido. No mucho después de aquello, Tremere empezó a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la responsabilidad de la administración del clan en manos de sus siete lugartenientes. Tremere les había encomendado la misión de dirigirlo y darle la forma de una organización cohesiva y poderosa, estructurando su visión como las líneas de una pirámide. Los periodos de sueño de Tremere se hicieron más largos y frecuentes, durando a veces años. Dejados a sus propios medios, el antiguo rencor surgió de nuevo entre los siete discípulos, divididos en viejos bandos. El impetuoso Goratrix continuó oponiéndose al siempre cauto Etrius. Meerlinda predicó la moderación, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para limitar sus conflictos, el grupo se repartió el mundo conocido. Todos se fueron a otros territorios, mientras Etrius se quedó para dirigir las operaciones en Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su líder dormido. En aquel momento, el Consejo decidió celebrar reuniones formales. Se celebrarían siempre que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al año, o a la llamada de Tremere.
Contra la Inquisición
El año 1205, Inocencio III declaró la IV Cruzada, consagrada a erradicar la herejía cátara del Languedoc. Espoleada por el éxito, la Iglesia inició una serie de persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del diablo, una reputación quizá debida en parte a las depravaciones de los Tremere. Enfurecido por esa intrusión en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltró en la Iglesia, usando la Dominación y otros poderes para ganar influencia. Se piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente atrajeron la atención de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos. Goratrix pudo escapar a duras penas de ser descubierto y destruido durante una incursión matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio forzado a huir a Francia. Se celebró una reunión de emergencia en Transilvania para considerar la situación, decidiéndose que Goratrix se había extralimitado, poniendo en peligro la seguridad del clan: se le ordenó que renunciase a su autoridad. Goratrix discutió con ardor, pero sin conseguir resultado alguno. Creyendo que los otros Consejeros pretendían destruirle, huyó de la Capilla, desapareciendo en las montañas del este. El magus-vampiro Grimgroth, antiguo miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la Inquisición seguía haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra contra la humanidad, afirmando que el antiguo código de Caín había quedado obsoleto. Así empezó el primer movimiento anarquista. Las guerras de la Inquisición se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus líderes descubrieron y ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas allí donde eran encontrados. A pesar de la destrucción, un considerable número de capillas Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quizá los Tremere estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentándose unos con otros. Peligrosas bandas de anarquistas recorrían las calles y caminos durante la noche, atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas empezaron a salir de su santuario de las montañas para satisfacer su gusto por la diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres, comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Gárgola empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda voluntad propia.
Las raíces de la Camarilla
Los Tremere solían reclamar el mérito de la formación de la Camarilla, afirmando que enviaron discretos mensajes a ciertos líderes de otros clanes, en los que sugerían que la cooperación entre los clanes podía ser la respuesta a sus problemas. En 1394 se celebró una reunión de antiguos de los clanes, supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunión, el líder Ventrue Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tomó ninguna decisión inmediata. Hardestadt fue asesinado un año después en un ataque Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareció quedar olvidada. Pocos sabían que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Señor Tremere que había estado actuando durante mucho tiempo como consejero del líder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pasó más de 50 años paralizada. Los antiguos discutían cada aspecto de sus ventajas o, según los anarquistas, esperaban las órdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce. Una vez más, intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de Corazón pronunció su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla del Código de Caín, que llevó a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel en la formación de la Camarilla -o quizá a causa del mismo- los Tremere se convirtieron en el clan más sospechoso de todos. Surgieron historias sobre como Tremere había ayudado a formas la más antigua y similar Orden de Hermes, y se extendieron los rumores acerca de los últimos intentos del clan por hacerse con el control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento que obligó a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmuró que habían aprovechado la ocasión para dominarlos mágicamente. De hecho, los Tremere dejaron pronto de afirmar que habían sido los responsables de la formación de la Camarilla, viendo cómo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran retorcidas y mal interpretadas. Pero la nueva Camarilla demostró su eficacia, uniendo los clanes en una acción común contra los Anarcas y el Sabbat, y permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisición. Los Tremere aprovecharon la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la política, el comercio y la Iglesia.
El final de la Orden
A medida que pasaban las décadas y la vis se hacía más y más escasa, las viejas Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos magos culparon al auge de la Razón del declive de la magia, y señalaron a los Tremere como los causantes de ello. Después de todo, los Tremere habían apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la superstición, todo para fomentar la Mascarada. Cuanto más creyese la gente en la ciencia, menos lo haría en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin embargo, veían un propósito más siniestro. A medida que se secaba la magia del mundo, ellos perdían poder, y pronto los Tremere serían los únicos magi capaces de utilizar las viejas artes. La Orden se convertiría con el paso del tiempo en una de las más poderosas Tradiciones de magos, aunque sólo con una fracción de su antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se habían convertido ya en vampiros, y ninguno se unió a la nueva Tradición. En realidad, varios magos afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza continúa en vigor...
El Traslado a Viena
Por aquel entonces, extraños rumores empezaron a circular en torno a la Capilla principal Tremere en Transilvania. El peor de tales rumores afirmaba que cierto cambio había tenido lugar en la forma durmiente de Tremere. Fuese cierto o no, en los años siguientes Etrius trasladó el cuartel general del clan a su vieja capilla particular de Viena, donde supuso que podría proteger mejor al líder dormido.
El Nuevo Mundo
A principios del siglo XVI, varios países empezaron a explorar el Nuevo Mundo, y algunos Tremere predijeron que ciertas regiones del mismo albergarían una gran riqueza de vis. Meerlinda, actuando a través del doctor John Dee, fomentó las exploraciones británicas de las nuevas tierras. En el siglo XVII llegaron a las costas del Nuevo Mudo los primeros colonos permanentes. Dado su origen inglés, estos colonizadores peregrinos y puritanos quedaron bajo la responsabilidad de la Consejera Meerlinda. Xavier de Cincao, que dirigía a los Tremere de España, tuvo menos éxito, a pesar de que fue este país el que encabezó la colonización. Toreador y Ventrue habían tomado ya el control de Latinoamérica, y Xavier se encontró con oposición a cada paso. Así, los Tremere no han sido nunca tan poderosos en América del Sur como en norte. Aún así, a lo largo de los 100 años siguientes, el poder y la riqueza potenciales del continente americano se hizo obvio, exigiendo una redistribución de las responsabilidades de los Consejeros Tremere. Se creó un nuevo rango, el de Pontífice. Los Consejeros recibieron vastos territorios para su administración: en algunos casos, continentes enteros. Norteamérica fue asignada a Meerlinda. Vista al principio por algunos de sus pares como una paria exiliada a una tierra salvaje, ha demostrada ser la más sabia al aceptar el cargo. Su posición de control sobre EEUU le ha dado un gran poder. Europa quedó dividida en dos territorios: Este y Oeste, para Etrius y Grimgroth respectivamente. Otros fueron a Sudamérica, el norte de Africa, el Medio Oriente y Asia. Al mismo tiempo, las reuniones del Consejo pasaron de celebrarse de una al año a una cada diez años.
El Retorno de Goratrix
A mediados del siglo XVIII, se observó que varios jóvenes del clan Tremere se habían desvanecido inexplicablemente. Sólo gracias a un diligente esfuerzo de investigación se pudo descubrir que Goratrix, oculto en las montañas de Europa Oriental, se había unido al Sabbat y era posiblemente el responsable de las desapariciones. Es la cabeza de su propia alianza, la Casa Goratrix, y sus leales seguidores antitribu actúan ahora como consejeros y asesores de los líderes Sabbat en el Nuevo y el Viejo Mundo. A partir del descubrimiento de la Casa Goratrix, los Consejeros, encabezados por el mismo Tremere, han marcado a los seguidores de Goratrix con un sello en la frente, visible para cualquier magus Tremere.
Ultimos acontecimientos
Una crisis reciente ha hecho que los siete Consejeros se reúnan en Viena para una sesión de emergencia. No se ha hecho ningún anuncio formal sobre la causa de la reunión, aunque el aumento de actividad en las capillas y sus alrededores indica que se trata de algo serio. Hay rumores de todo tipo, desde luego. El peor afirma que Etrius, que custodia al dormido Tremere, ha descubierto que el ataúd no contiene ya el cuerpo del vampiro mago, sino un gran gusano blanco de aspecto singularmente repulsivo. Algunos dicen que en realidad no es un gusano, sino simplemente el estado pupal de una futura transformación todavía más horrible.
ESTRUCTURA DEL CLAN
A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan.
Estructura interna: La Gran Pirámide.
La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente rango.
Aprendiz. Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura. Un vampiro recién creado es iniciado en el clan obligándosele a beber la sangre del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices están obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rápidamente corregidos. Este rango, como los demás, también está dividido en siete Círculos. El aprendiz debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los neonatos de Primer Círculo que se reúnan con sus sires una vez a la semana sin os son convocados por la capilla local. Los que llegan al Séptimo Círculo son nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo.
Regente. Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de todos los aprendices residentes en un área específica en torno a la capilla. Tal área recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamaño tienen al menos una capilla, y con frecuencia más. Los Regentes han de reunirse formalmente con sus Señores, en las capillas de éstos, una vez al año.
Señor. Un Regente que alcance el Séptimo Círculo puede ser nombrado Señor, a veces llamado Alto Regente. Un Señor suele gobernar diversas capillas y es el responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los Reinos pueden estar definidos geográficamente, como porciones de países grandes o incluso pequeños continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por criterios de industria, comercio o gobierno. No están necesariamente restringidos a un territorio determinado. Aunque están en frecuente contacto con sus superiores, los Pontífices, todos los Señores tienen el deber de celebrar un encuentro formal con ellos cada tres años en sus capillas.
Pontífice. Hay 49 vampiros con este título. Cada uno de ellos es responsable un vasto territorio geográfico o del control y manipulación de un determinado segmento del gobierno, la industria, la religión u otra esfera de influencia, estas áreas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontífices en Norteamérica. Cinco de ellos son responsables de ganes zonas geográficas. De los otros dos, uno se ocupa de asuntos políticos y el otro de comercio y negocios. Los Pontífices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete años para rendir obediencia y discutir futuros planes.
Consejero. El Consejo Interior de los Siete está formado por algunos de los más antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos están unos cuantos de los primeros magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta área geográfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el comercio y la política de la región. Supuestamente los Siete están en constante contacto telepático, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se reúne formalmente cada diez años, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en la ciudad de Viena.
Progreso
La promoción a través de los Siete Misterios de cada rango es más una cuestión de prestigio en el clan que de aptitud mágica. Los esfuerzos que consiguen grandes recompensas para el clan son muy apreciados, y subir de rango pide logros más espectaculares. La iniciación en un nuevo Círculo de Misterios exige un tribunal formado por el superior inmediato del candidato y al menos otros dos magi de rango. Se discuten las cualificaciones del candidato y normalmente se celebra una entrevista personal con el mismo. El candidato recompensado con un ascenso pasa por un breve y formal rito de iniciación y recibe un medallón que identifica su rango. Este medallón se lleva en las ocasiones formales o cuando el mago lo desea, y los nombres de los que le han concedido su nuevo rango están mágicamente en su diseño. A veces, el progreso a través de los Siete Círculos de un rango puede ser bastante rápido, dependiendo de la habilidad y astucia de cada uno, pero el ascenso a rango superior puede llevar más tiempo. Aunque un aprendiz del Séptimo Círculo puede estar técnicamente cualificado para el ascenso, es posible que pasen años antes de que surja la oportunidad de hacerse con una capilla. Un Regente en potencia puede ser autorizado a formar su propia capilla, pero lo más probable es que tenga que esperar a que algún Regente muera o ser ascendido al rango de Señor. En una jerarquía de inmortales, las vacantes en el escalafón son poco frecuentes, y los candidatos potenciales suelen ser feroces rivales. Competir por la posición lo es todo, y es esencial disponer de buenos apoyos en la política interna del clan. La denuncia de transgresiones pasadas es uno de los medios favoritos de los candidatos para descalificarse mutuamente. Aunque se admite este tipo de trucos, nunca han de llegar a poner al clan en peligro. Los que son atrapados fabricando falsedades, o arriesgando la unidad del clan por cualquier medio, son severamente castigados. La competencia entre Señores y Pontífices es todavía más feroz. Aunque no se ha probado, circula entre los aprendices el rumor de que los antiguos entablan una especie de suelo de magia llamado "certamen". Sea cierto o no, a un Regente que haya perdido su posición como líder de una capilla se le suele permitir que vuelva a una posición inferior. Pero raramente se vuelve a saber nada de los que pierden una posición superior, dando pie a la expresión "llamado a Viena", utilizada cuando se habla de un magus de rango que ha desaparecido misteriosa y repentinamente.
Estructura externa: la Gran Telaraña.
Más que cualquier otro clan, los Tremere se han involucrado profundamente en el mundo del ganado. A través de una cuidadosamente estructurada red de capillas por todo el globo, los Tremere ejercen su control sobre las esferas del comercio, los negocios, la política y la religión, usándolas para alcanzar las metas de la Camarilla y, por supuesto, para cubrir sus propias necesidades.
Un ejemplo norteamericano
América del Norte, excepto México, está bajo el control de Meerlinda que tiene su cuartel en Dallas, pero ha viajado por todo el continente, y también últimamente por Europa. Con Siete Pontífices bajo su mando ha dividido su territorio en Siete Ordenes. Cinco son territoriales (Oriental y Occidental de Canadá, y la Oriental, Central y Occidental de EEUU) y de las otras dos, una está dedicada al comercio y los negocios y la otra a la religión y la política. Estas dos últimas no tienen fronteras territoriales y pueden establecer sus capillas donde los Tremere consideren oportunos. Aunque la cooperación entre capillas es una regla básica del clan, su actitud naturalmente competitiva hace de esta combinación de Ordenes territoriales y no territoriales una fuente de disputas sobre derechos y responsabilidades. Se espera que los Pontífices resuelvan sus propios problemas, pero es frecuente apelar al Consejero. Para aumentar la confusión, se anima a los Pontífices a establecer lo que se conoce como "capillas misioneras", es decir, capillas situadas fuera de sus límites territoriales. Estas capillas tienen su propio sistema de derechos y regulaciones, similares a los acordados para las sedes diplomáticas en el extranjero. Aunque tales capillas han recrudecido las disputas, los antiguos fomentan la práctica. Por complicados que sean estos acuerdos en Norteamérica, las relaciones inter-capillas creadas entre Europa Occidental y Oriental están casi más allá de toda comprensión. Cada Pontífice dirige a siete Señores. Los Señores de las Ordenes geográficas gobiernan territorios concretos y bien delimitados. Las Ordenes no territoriales asignan a sus Señores las responsabilidades que el Pontífice considere oportunas, alterándolas frecuentemente en un reflejo de las cambiantes mareas del gobierno y los negocios.
Pontífices de América. Meerlinda controla a siete Pontífices. A pesar de sus esfuerzos por mantener el equilibrio, con el tiempo la preferencia fue para los territorios físicos. Pero el imprevisto auge del comercio a largas distancias y la política internacional ha inclinado la balanza del poder hacia los dos que controlan los negocios: John Diamond y Peter Dorfman. El fracaso canadiense en desarrollarse según la línea de EEUU llevó a la decisión de apartar a Dorfman del control del gobierno de Canadá y transferírselo a los dos Pontífices locales. No obstante, se espera de ellos que colaboren sin reservas con las peticiones del mucho más poderoso e influyente gobierno de EEUU. Hasta ahora se han mostrado dispuestos a cooperar en casi todos los asuntos de importancia.
John Diamond. Es probablemente el más poderoso Tremere nacido en América. Fue Abrazado por Meerlinda poco después de llegar al continente. Nativo de Marblehead (Massachussetts), era un conocido "hechicero" al que la gente de la ciudad solían recurrir. Está a cargo de la industria y comercio norteamericanos, y reside en una capilla de Bridgeport (Connecticut), tan cerca de la Bolsa de NY como cree que se puede llegar. No obstante, corren rumores de que visita NY con cierta frecuencia, a pesar del dominio Sabbat. Envidiado por otros Pontífices norteamericanos, que lo ven como la mascota de Meerlinda, se ha visto bajo presión los últimos años, debido a un estancamiento de la economía americana. Afirma que todavía es incapaz de penetrar los velos corporativos que ocultan al verdadero poder tras el súbito crecimiento de Japón y el consiguiente declive de la economía estadounidense. La red de Diamond está dividida en siete categorías de industria y manufactura, con diversas capillas esparcidas por el continente. Las últimas décadas han sido particularmente problemáticas, con las numerosas nuevas capillas establecidas en la Costa Oeste. Quizá influenciados por los Anarcas, los Señores gobiernan sobre responsabilidades como la industria aeroespacial, la cinematografía, la informática o la de comunicaciones. Dirigir todo esto resulta bastante complicado. Atravesar el país es difícil, y los Señores más aislados tienden a seguir sus propios caminos. Diamond ha pedido repetidamente al Pontífice de la Orden Occidental de EEUU, Abe Powell, residente en Sacramento, pero éste dice tener las manos atadas. Aunque es muy influyente en el valle agrícola central, tiene problemas para controlar las regiones costeras, incluyendo Los Angeles y San Francisco.
Peter Dorfman. Tiene su capilla en Washington DC, donde ejerce su influencia sobre políticos, medios de comunicación y similares. Controlando las cuerdas del gobierno federal, tiene un gran dominio incluso sobre asuntos de escala mundial, y el Consejo Interior ha pedido a su superior, Meerlinda, que le mantenga vigilado. Abe Powell, Pontífice Occidental de EEUU, es su principal rival. Los Pontífices territoriales tienen derecho a controlar el gobierno local y del estado, y Powell tiene el control directo sobre el gobierno de California... un estado de 30 millones de habitantes, la octava parte de la población del país. En el pasado, ya ha tenido roces con Dorfman, de lo que se ha culpado a la influencia anarquista.
LA JERAQUÍA TREMERE
Tremere
Cabeza del Clan y la Casa que lleva su nombre, parece que pasa en Letargo la mayor parte de su tiempo, despertando de vez en cuando para impartir órdenes o pasear en silencio por los corredores de la antigua capilla de Viena. Alto, de semblante sombrío y ominoso, se dice que nada se mueve en su clan sin que se entere. También se rumorea que su compleja trama de espías y agentes, que le informan a través de su cadena de mando, está reforzada por hechizos de clarividencia pronunciados por él antes de caer en el Letargo. Otros dicen que usa la magia para ver y oír a través de los siete miembros del Consejo. Otros piensan que posee físicamente sus cuerpos, suplantándoles y actuando por ellos. Los peores rumores dicen que Tremere se ha convertido en algo totalmente distinto.
Etrius
De ascendencia sueca, Etrius es uno de los más leales seguidores de Tremere, y fue un aprendiz del magus en los viejos tiempos de la Orden de Hermes. Como miembro del Círculo Interior, su territorio cubre casi toda Europa Oriental. Reside en la Capilla de Viena, responsabilizándose de la custodia del aletargado líder del clan. Veterano y leal asesor de Tremere, Etrius era quien más temía los efectos del experimento de Goratrix, y aconsejó fervientemente a su maestro en contra del mismo. Aunque no le convenció, Etrius acompañó a Tremere a la capilla y, como los demás, bebió la mixtura. La lealtad de Etrius se mantiene firme, a pesar del asco y el horror que siente como vampiro. Quizá su mayor logro haya sido su aportación al nacimiento de la Camarilla. Fue el representante Tremere en los primeros consejos sobre el tema, y aconsejado por Meerlinda, colaboró con la redacción del Código original. Etrius tiene una antigua rivalidad con Goratrix, ahora un miembro del Sabbat. Ambos eran los favoritos de Tremere (cuando eran humanos) y competían por su atención. Goratrix era el más arrojado de los dos, siempre dispuesto a correr riesgos, y Etrius el más cauto. Tal y como discutieron sobre la conveniencia del experimento de inmortalidad de Goratrix, estuvieron en desacuerdo cuando Tremere empezó a considerar la diablería que tendría su clímax en la muerte de Saulot. Etrius estuvo en contra de ella y hoy sigue preocupado por aquel asunto.
Grimgroth
El arisco Grimgroth es el responsable de Europa Occidentel, incluyendo las Islas Británicas y Australia. No es uno de los miembros originales del Consejo, sino que fue nombrado en sustitución de Goratrix. Parece un seguidor leal, aunque algo pedante. Aparentemente insatisfecho e incapaz de reposar, ha adoptado el hábito de trasladar su capilla con una relativa frecuencia, más o menos una vez cada cien años. Actualmente se encuentra en Roma. Aunque muestra lo que parece una incuestionable lealtad, se está extendiendo el rumor de que uno de los magi de su capilla de Roma es el líder secreto de la proscrita orden de los Quaesitori. Por supuesto, los que extiende este rumor son los mismos que dicen que Grimgroth se reunió varias veces con Goratrix antes de que éste se uniese al Sabbat.
Meerlinda
Miembro del Círculo original, compartió la experiencia en la capilla de Goratrix. Con el aspecto de una mujer madura y atractiva de algo menos de 40 años, está entre los más sobrios y equilibrados Consejeros, mediando con frecuencia en las disputas internas, especialmente entre Etrius y Goratrix. También tuvo gran importancia en los primeros tiempos de la formación de la Camarilla, aunque muchos de sus esfuerzas quedaron disfrazados como ideas de Etrius. Los más perspicaces observadores ente los Vástagos reconocen la inteligencia bajo su plácido exterior. En un principio estaba a cargo de las Islas Británicas, pero cuando Tremere redistribuyó las zonas, la puso a cargo de Norteamérica. Aunque no parecía una buena asignación, Meerlinda ha sido capaz de desarrollar su Reino hasta su estado actual. Para sorpresa general, ha conseguido acumular un gran poder. Sus detractores esperaban aprovechar los fracasos Tremere en Nueva Inglaterra para derribarla, pero a pesar de la destrucción de la capilla de Boston hace unos años, Meerlinda conserva su influencia. También es la Consejera más propensa a apoyar a los renegados, y más de una vez los ha usado en sus propios planes.
Xavier de Cincao
Simultáneamente al envío de Meerlinda a Norteamérica, Xavier fue destinado de su Capilla de Barcelona a América del Sur. Sus logros, aunque no carecen de mérito, palidecen en comparación con lo que ha conseguido Meerlinda, y siente una gran envidia. Los Setitas y el Sabbat le han creado algunos problemas, pero no tantos como la oscura fuerza que acecha en la jungla tropical del Amazonas: aunque nunca ha sido vista ni identificada, Xavier está seguro de que se encuentra allí y le está observando. La actual devastación generalizada de esta selva se debe en parte a los deseos de Xavier de sacar a la luz a esta temible entidad. Ha recibido la ayuda de varios grupos poco comunes en este y otros empeños. Es muy posible que tenga más contactos con grupos no vampíricos que cualquier otro Tremere. Tiene aliados entre los cambiaformas, las hadas y algunos dicen que incluso entre los magos. Se han descubierto indicios de su influencia en tramas por completo ajenas a América, y algunos Tremere han murmurado sospechas acerca de su lealtad.
Abetorius
Formaba parte de un plan para llevar la influencia Tremere a Asia. Su misión era establecer gradualmente una base en el oeste mientras su homónimo en el Lejano Oriente avanzaba a su encuentro. Pero Abetorius fracasó. Tras algunas penetraciones iniciales, siguiendo la misma ruta que los cruzados, sus capillas fueron barridas por los Assamitas que se derramaron de las montañas, haciendo una carnicería entre los Tremere y entregándose a la Diablerie. Abetorius y sus más cercanos seguidores se vieron obligados a huir a Constantinopla, donde residen hasta el día de hoy. Aunque fueron esenciales en lo que conocen como la Venganza de los Tremere, no han hecho ningún esfuerzo sustancial por alcanzar los objetivos del clan. Por supuesto, nadie cree los rumores de que alguien más poderoso ha forzado a los Tremere a retirarse, pero todos se preguntan como ha conseguido Abetorius permanecer en el Consejo Interior a pesar de sus fracasos.
Thomas Wyncham
Vástago de origen británico, es el Consejero responsable del Reino del Lejano Oriente, formando la otra mitad del plan-pinza por los Tremere hace siglos. Aunque ha obtenido un éxito apreciablemente superior a Abetorius, los resultados del plan han quedado por debajo de las expectativas.. aunque nadie está verdaderamente seguro de cuales han sido los resultados. En realidad, es el segundo Consejero del clan en este puesto, pues su antecesor fue asesinado por una mano desconocida hace más de un siglo. Wynchman fue elegido, en parte, por la fuerte presencia británica en la zona. Aunque su residencia se encuentra en Hong Kong, pasa gran parte de su tiempo en el "interior" y probablemente sabe más que nadie de los misteriosos vampiros orientales. Pero lo que sabe es un misterio.
Elaine de Calinot
Esta aristócrata francesa del siglo XV está a cargo de Africa, y ha tenido tantos milagrosos éxitos como fracasos increíbles. Habiéndose establecido el Reino de Africa al mismo tiempo que los del Próximo y Lejano Oriente, los Tremere pensaban comenzar por los más civilizados territorios del norte, abriéndose camino gradualmente hacia el sur, primero a los largo de la costa y más tarde por el interior. Las primeras capillas obtuvieron un limitado éxito, pero con la llegada de los primeros sedientos Assamitas, perdieron parte de la ventaja conseguida. La colonización decimonónica por parte de las potencias europeas ofreció una segunda oportunidad. Los Tremere han seguido fallando al confiar en miembros europeos del clan. La principal innovación de Elaine fue su extremadamente controvertida política de Abrazar a nativos que mostrasen poderes mágicos. Aunque este plan resulta prometedor, se encuentra amenazado por un nuevo suceso. Elaine lleva una precaria existencia en una capilla de Argelia, pero los intentos de las últimas semanas por ponerse en contacto con ella han fracasado. No es la primera vez Consejera que desaparece en Africa de forma misteriosa. Sus dos predecesores, ambos masculinos, se desvanecieron en similares circunstancias. Circulan infundados rumores de que los anteriores Consejeros perdieron la posesión de sus facultades, y ahora vagan por las selvas y desiertos del continente como animales salvajes en busca de presas. Los pocos que saben de estas desapariciones creen que los antiguos Consejeros fueron destruidos.
Goratrix
Este Tremere del Sabbat formó antaño parte del Círculo Interior, siendo uno de los más devotos seguidores de Tremere. Designado para administrar el territorio de Francia, sucumbió a la tentación al infiltrarse en la iglesia. Aunque es algo bajo discusión, algunos creen que por aquel entonces Goratrix ya había establecido contacto con los primeros líderes Sabbat. Convocado para una audiencia ante el Consejo, huyó. Posteriormente colaboró con el ahora activo y visible Sabbat de Europa Oriental. Hay rumores de que se ha convertido en un influyente miembro de la secta y está creando poco a poco su propia red de capillas bajo un nuevo nombre: Casa Goratrix.
St.Germain
Poco se sabe del enigmático Conde de St.Germain, aunque hay muchas teorías. Era una misteriosa figura que apareció repentinamente en Viena en 1740. En ocasiones se le conocía como el Conde Rakoczi, exiliado de su nativa Transilvania, mientras que en otras se hacía pasar por el fruto ilegítimo de una unión entre la promiscua Reina de España y un famoso tenor, Mateucci. Algunos miembros del clan piensan que es uno de los Consejeros originales, convertido ahora en antitribu. Unos pocos creen que es algo distinto de un vampiro Tremere, algo mucho más viejo. Un consumado alquimista y sanador, St.Germain viajó posteriormente a la corte de Francia donde se le otorgó una residencia y un laboratorio. Al servicio de la reina, pintaba óleos, reparaba joyas defectuosas y una vez salvó a una doncella de la muerte por culpa de una setas venenosas. Era también un afamado violinista. Nunca se le vio comer, y afirmaba disfrutar de una gran longevidad gracias a un "elixir secreto" que bebía con regularidad. Los rumores de que tenía más de dos mil años se reforzaban al hablar éste de acontecimientos históricos en unos términos que hacían pensar que los había presenciado personalmente. Aunque sus verdaderos objetivos eran un misterio, era muy activo en política. Tras caer en desgracia en la corte francesa, buscó refugio en Inglaterra, pero fue rechazado. Se le vio posteriormente en Rusia, al lado de la futura Catalina la Grande, cuando, junto con los hermanos Orlov, ésta derrocó al zar. Más tarde, estuvo bajo la protección de Carlos de Hesse, quien construyó para él fábricas de tinte en Alemania y Bélgica. Supuestamente, St.Germain murió en 1784, pero unos años después, testigos de confianza dijeron haberle visto en Francia, donde profetizó la Revolución Francesa. Más tarde, reapareció en Viena, anticipando el advenimiento de Napoleón. En el siglo XIX se presentó ante los líderes del movimiento Teosófico, que le adoptaron como uno de sus "Maestros Secretos". Más recientemente, se le ha visto en el sur de California donde hay un culto dedicado a él.
LA CAPILLA
Hay capillas en la mayoría de las grandes ciudades de América. Cada Capilla está gobernada por un Regente. Por lo normal, sólo el Regente, y quizá algún Aprendiz de alto nivel, reside de verdad en la capilla, mientras que los demás miembros deben buscar sus propios refugios. Por supuesto, hay numerosas excepciones a esta regla. Cada capilla es responsable de todos los aprendices que haya bajo su tutela. Se aplican las leyes de la hospitalidad, y las capillas están obligadas a prestar refugios -incluso santuario- a los Tremere de otros territorios. No obstante, el Regente puede negar tal hospitalidad si tiene razones para pensar que tal acto podría poner en peligro la seguridad de su capilla o del clan en general. Las Capillas son de todo tipo, aunque la mayoría procuran evitar la atención innecesaria. Las más ostentosas ocupan grandes mansiones, con frecuencia dentro de un recinto aislado. Las capillas urbanas suelen comprar pequeños edificios de apartamentos, renovándolos de acuerdo con sus necesidades. Una vez establecida, es raro que una capilla se traslade. Aparte de los problemas que implica reubicar el refugio de un vampiro, los Tremere también deben trasladar grandes cantidades de equipo mágico y alquímico, bibliotecas y archivos. Algunas Capillas europeas han estado habitadas durante siglos. Una capilla típica tiene espacio para albergar a tres o cuatro magis residentes, además de habitaciones de invitados. El laboratorio suele estar en los sótanos, lejos de la vista de los intrusos. Cada magus tiene asignadas áreas específicas del laboratorio, con sellos especiales que lo indican. No se puede entrar en un "sanctum" ajeno sin haber sido previamente invitado. El "sanctum" de un mago es inviolable, e incluso los visitantes invitados renuncian a ciertos derechos al entrar. Aunque no siempre es posible, los magi residentes prefieren que sus laboratorios se encuentren adyacentes a sus cámaras.
Reclutamiento de aprendices
Los Tremere están atados por el Código del clan, y sólo pueden Abrazar a un aprendiz con el permiso expreso de su superior. Aunque la tradición muestra preferencia por quienes muestran indicios de tener "el don" los Tremere son pragmáticos, y es frecuente que Abracen a humanos que no muestran particulares aptitudes ni interés por la artes mágicas o los poderes paranormales. La iniciación es fría, prosaica y sin pizca de amabilidad, y menos de amor o ternura. Es muy normal que ni siquiera se consulte al iniciado sobre si quiere o no ser convertido en vampiro, y que el magus se limite a disponer de él sin aviso ni explicación. Los Tremere ven con desagrado las relaciones personales, prefiriendo enfatizar al clan como la familia del individuo.
La ley Tremere y el Tribunal.
La ley Tremere es intrincada, resolviendo las disputas entre magi individuales, capillas, Señores e incluso Pontífices. Por lo general, el clan anima a sus miembros a resolver sus conflictos de forma pacífica, pero el tribunal ofrece su arbitraje a los que son incapaces. Un tribunal normal está formado por doce magi de rango Regente o superior, aunque en casos de emergencia basta con siete. Los miembros son elegidos por el Consejero a cargo de la región donde ha tenido lugar la disputa. Normalmente, los tribunales se reúnen una vez al año para escuchar los casos, aunque también pueden ser convocados de inmediato cuando el caso es urgente. Aunque el Juramento de Tremere, formulado por todos los iniciados que entran en el clan, sirve como ley primaria de los Tremere y cubre las responsabilidades básicas de un miembro del clan, sólo es un aspecto de sus leyes. Las disputas que caen fuera de su ámbito son resueltas de acuerdo con las primeras normas apropiadas encontradas en el vasto y muy frecuentemente contradictorio Código Periférico: una centenaria colección de antiguas decisiones de los tribunales. El tribunal extrae precedentes del pasado de este complejo embrollo y los interpreta a la luz de las circunstancias contemporáneas. Los tribunales son libres de tomar cualquier decisión que consideren oportuna, siempre teniendo en cuenta el futuro bienestar del clan. Aunque el Consejero tiene la facultad de desestimar la decisión del tribunal en provecho de otra propia, en la práctica es bastante raro que ocurra.
Estructura social.
El clan no es el más grande ni el más poderoso, pero tiene la estructura social más rígida. Cada miembro debe conocer su lugar en la jerarquía. Dentro del clan cumplen los códigos de dominación y subordinación. Su intensa competencia mutua les hace poderosos como individuos, mientras que la rígida estructura del clan les hace fuertes como clan. A pesar de su rigidez, ningún clan, ni los Brujah, recompensa tanto el éxito de la rebeldía. Quebrantar las reglas y triunfar con un éxito excepcional es una forma segura de ganar respeto y ascender en el escalafón, quizás hasta la posibilidad de iniciar su propia capilla en una ciudad. Infringir las normas con regularidad es una forma de asegurarse la Muerte Definitiva. El clan es aislacionista y tiene una red mundial tan elaborada regulada y reservada que a veces se la menciona como los "iluminados". En algunos casos parece más una secta, como los Setitas o el Sabbat. Sus miembros denominan a esta estructura mundial la Pirámide, todos pertenecen a ella. No son, sin embargo, marionetas. Son muy orgullosos y muy competitivos y a menudo persiguen sus propios intereses aparte del clan. Pero la mayoría comprenden que el clan es el único sitio donde les comprenden y están realmente a gusto. Es un refugio, no una jaula. La cumbre de la Pirámide es el Consejo de los Siete, compuesto por todos los Tremere de cuarta generación. Cada uno de sus miembros gobierna una región geográfica. Estas son: Europa Occ.(incluyendo Australia y N. Zelanda), Europa Oriental, Oriente Medio, Africa, Norteamérica, Centroamérica(y México) y Sudamérica. No hay Tremere en Asia, pero se rumorea que tienen una capilla en Hong Kong. El Consejo se reúne una vez por década en Viena para registrar y planificar el crecimiento del clan. Aunque pueden reunirse en caso de necesidad urgente, no les gusta hacerlo fuera de las reuniones regulares para no dar sensación de estar fuera de control. A menudo sus miembros se comunican entre si por medio de rituales. Bajo ellos está la Orden de los Pontífices, de los que hay 49. Sus dominios cruzan fronteras nacionales y no tienen límites geográficos. Los Pontífices de un miembro concreto del Concilio se reúnen por lo general cada siete años. En Norteamérica hay dos Pontífices canadienses, tres estadounidenses, uno que se ocupa de multinacionales y uno encargado de la política(con base en Washington DC). Los EEUU tienen pontífices para la Costa Este, Oeste y el Medio Oeste. Por debajo de estos está la Orden de los Señores, con siete por cada pontífice que se reúnen con su antiguo cada tres años. Algunos Señores presiden las comunidades vampíricas de naciones pequeñas enteras. En los EEUU controla las capillas de un estado o dos. Por debajo de cada señor está la Orden de los Regentes. Cada ciudad grande tiene una capilla Tremere y el Regente la dirige. Todos los Regentes hacen una peregrinación anual hasta la capilla de su Señor para reunirse. Después del Abrazo, los neonatos son investidos con el título de Aprendiz del Primer Círculo. Deben fidelidad al Regente que a su vez sigue a su superior inmediato. Los neonatos del Primer Círculo se reúnen con su Regente una vez por semana. Según avanzan en las filas de la capilla avanzan en seis conjuntos más de Misterios. Los Aprendices del Séptimo Círculo gobiernan la capilla al lado del Regente de la capilla. Los neonatos se deben respeto unos a otros según el círculo en el que estén. El mismo comportamiento gobierna a Regentes, Señores y Pontífices que tienen un nuevo conjunto de Siete Círculos por cada escalafón. Esta pirámide de poder no sigue líneas geográficas estrictas. Un Regente de Chicago puede controlar un aprendiz en Seattle. El flujo de poder va por conexiones místicas que abarcan todo el mundo occidental, conexiones que parecen cambiar con una frecuencia pasmosa. Lo anterior no es más que una visión general de lo que es en realidad una estructura inmensamente complicada y enredada. EL verdadero mapa del poder Tremere es un completo misterio para la Camarilla y los miembros del clan más jóvenes.
Obtención de poder.
El clan premia la influencia sobre otros Vástagos y los acontecimientos mortales. También la competitividad y el que mejor use sus talentos. Los que alcanzan el éxito ganan Prestigio(que se recompensan con la iniciación en el siguiente Círculo). Los antiguos, solo ellos, lo conceden. Ascender dentro del clan siempre es difícil pero es el objetivo principal de casi todos. La competencia se considera un medio de mantener a los líderes más adecuados en lo alto. El Prestigio es un camino hacia el poder. La sucesión a través de las rígidas filas del clan debe producirse mediante la recomendación y ascenso por parte del superior inmediato, así que la lealtad es vital para lograrlo. Debido a este sistema arcano, es difícil conseguir Prestigio y fácil perderlo. La mayoría de los Tremere tienen gran responsabilidad pero poca autoridad. En consecuencia los de los rangos inferiores son muy sumisos. Según ascienden se vuelven fanáticamente obedientes, con o sin Vínculos. Aprenden a colocar los intereses del clan por encima de las demás consideraciones. La competencia es feroz y las rivalidades entre miembros del clan son fomentadas siempre que no debiliten al clan. Algunos miembros de otros clanes creen que los Tremere han desarrollado un sistema de duelos que utilizan los antiguos. Los Tremere tienen un margen de actuación considerable en el manejo de sus actividades fuera del clan. Pero deben estar dispuestos a sacrificarse cuando la necesidad esté clara, al menos si desean progresar. EL único momento en el que se hace sitio oficialmente en la Pirámide es cuando un Tremere funda una nueva capilla. Cuando el consejo ve la ocasión de expandir su territorio escoge un Tremere leal y le ofrece el cargo. Los Regentes son a menudo dictadorzuelos de la peor calaña y tienen una libertad considerable para perseguir las metas del clan a su propia manera. Durante varias fases expansionistas varios Tremere individuales fundaron sus propias capillas sin el permiso del Consejo de los Siete. Fueron destruidos, excepto unos pocos que sobrevivieron y se volvieron lo suficientemente valiosos como para ganarse el derecho a existir. La existencia de estas capillas "renegadas" amarga a algunos Señores y Pontífices tradicionalistas y es una fuente de una profunda y amarga división dentro del clan. Este cisma centenario es uno de los pocos puntos débiles de la Pirámide que por lo demás es sólida. Pero no todo es paradisiaco, siempre hay otras formas de obtener Poder y Prestigio.
Romper los límites.
Los líderes de los Tremere temen extremadamente perder su lugar en la cumbre, pero su dedicación al clan les impide detener físicamente a los recién llegados, hábiles y ambiciosos. Como el Consejo de los Siete se garantiza su propia seguridad mediante el uso generalizado del Vínculo, se sienten lo bastante a salvo como para animar a los neonatos a que asciendan todo lo que puedas. No solo consideran que esto es hacer que ascienda el mejor sino que esta competencia mantiene alerta a los Tremere establecidos, después de todo, unos siglos en el poder acomodan a cualquiera. Así el clan recompensa al que fue contra los deseos de su superior y triunfó. Las historias del neonato que ascendió a Regente anima a los nuevos. Los de fuera que conocen las historias dicen que nunca más se supo del Regente anterior.
Días de reunión.
Cada capilla se reúne los martes en reuniones de concilio informales denominadas Convocatorias, cerradas a todos los demás Vástagos, incluidos Tremere de otra capilla, que sólo pueden acudir por invitación especial. Los temas a discutir son grandes secretos. Todos los de la capilla deben asistir, lo que es un problema para los que tratan de lanzar sus proyectos o tratan de aparentar ser de otro clan. Los líderes permiten excepciones en, circunstancias extremas, pero los reincidentes son censurados y pierden Prestigio. Las Convocatorias son reuniones místicas. Cada Tremere canta un ensalmo especial que le une en contacto telepático con su Regente. Todos se unen y las discusiones giran en torno a los logros recientes y los avances en la capilla hacia el cumplimiento de las profecías místicas necesario para hacerse con el control de todos los sistemas mundiales. Esta telepatía no es lectura de mentes, sino comunicación. Los Tremere de cada ciudad se reúnen una vez cada tres meses, en la tercera semana del mes, en reuniones abiertas a las que puede ir cualquiera del clan. Se escuchan peticiones, se resuelven disputas y demuestran ser un clan unificado que habla con una sola voz. La desviación de la línea del grupo en estas circunstancias públicas puede provocar una pérdida de Prestigio inmediata. En estas reuniones, los Tremere se apresuran en ofrecer consejo, y sobre todo ayuda, a los miembros de otros clanes que asistan. Al clan le gustaría que todos los demás estuvieran en deuda con ellos de algún modo. Una vez al año, al final de octubre, todo el clan se conecta en una unión mística. Todos sus miembros corean los misterios arcanos y se unen en una sola mente común. Este cántico dura dos noches, esa unión hace que cada Tremere se de cuenta que es un ladrillo del todo. Si bien esta unión crea una conciencia de grupo, no permite un sondeo mental profundo. Los pensamientos superficiales de todos los participantes se dirigen a la misma dirección y se enfocan en el mismo punto, pero uno no puede sondear mentalmente de esta manera a su antiguo.
ORDENES POLITICAS Y CLANDESTINAS
En el seno del clan Tremere hay todo tipo de órdenes internas. Algunas son bastante conocidas entre los miembros del clan, y son organizaciones políticas o fraternales generalmente aprobadas por los líderes. Otras son de una naturaleza mucho más secreta y sólo conocidas por sus miembros. Algunos Tremere desean abolir todas las órdenes internas, argumentando que generan alianzas que contribuyen a la desunión del clan. Otros no están de acuerdo. Con el tiempo, sólo ha habido esfuerzos menores para eliminarlas. Hay quien piensa que los antiguos potencian la creación de estos grupos, o que incluso la instigan, con el fin de desestabilizar y distraer a las facciones insatisfechas. Pertenecer a una puede darle a un Tremere mayor peso político y aumentar su prestigio en el clan, o puede que acceso a nuevos tipos de magia. El aumento en el prestigio suele ser el resultado de las maquinaciones secretas por parte de la orden, que brindan a sus miembros oportunidades para lucirse y/o ganar notoriedad. Las nuevas artes mágicas son enseñadas a lo largo de un periodo de tiempo, empezando por rituales y hechizos menores. Las variantes más poderosas sólo se revelan cuando el miembro ha demostrado su valía. Dado que los hechizos suelen ser únicos, los miembros de la orden tienen cuidado de no utilizarlos en presencia de otros. Si deben hacerlo, entonces procuran disfrazarlos como algo distinto. Por supuesto, formar parte de una orden interna implica ciertas responsabilidades y deberes, que muy probablemente acabarán causando problemas en algún momento.
Tradicionalistas y Transicionalistas
Estos dos grupos son las mayores facciones políticas en el seno del clan. Los Tradicionalistas son más conservadores y siguen practicando los oscuros rituales que el clan inició hace siglos. Los Transicionalistas son más liberales y apoyan el uso de nuevos rituales y la eliminación de muchos de los más antiguos y "menos útiles". Los Tradicionalistas se oponen a la elevación de cualquier miembro del clan que no siga la lenta y fatigosa ruta de la pirámide, mientras que los otros opinan que el ingenio y el esfuerzo excepcional deberían tener su recompensa. Aunque ambas órdenes son supuestamente secretas, hay pocos Tremere que no sepan quiénes son y en qué creen. Los miembros más prominentes de ambas facciones son bien conocidos en el clan. Aunque usan señales secretas de identificación, tanto unos como otros operan de forma bastante abierta, votando en bloque, haciendo proselitismo... etc. Se cree que al menos un tercio del clan ha jurado lealtad a uno de los dos bandos. Pertenecer a uno de estos grupos aumenta el prestigio en el clan, y proporciona firmes aliados y rivalidades igualmente fuertes. Aunque los juramentos de lealtad son perpetuos, en la práctica se permite a los magi que abandonen la facción si ya no la apoyan. Al contrario que la mayor parte de las órdenes internas, no se impide necesariamente a los miembros que se unan de estas dos facciones.
Ordenes Secretas.
Las demás órdenes operan en la clandestinidad, y sus miembros, objetivos, métodos y secretos son celosamente guardados de los ojos y oídos de los extraños. La existencia de estas órdenes, no obstante, es ampliamente conocida, aunque sus metas suelen ser mal interpretadas. La mayoría de los aprendices han oido hablar de muchas de ellas en algún momento. Alguien interesado en unirse a una, no necesita más que dar a conocer su interés a unos cuantos amigos. Las palabras viajan rápido, y unas días después, el candidato en potencia es discretamente abordado por un representante de la orden. Este magus la estudia cuidadosamente, juzgando su intención y personalidad antes de revelarle su intención y personalidad antes de revelarle su verdadero propósito e invitarle a solicitar la admisión. Las órdenes secretas siempre requieren del iniciado un juramento de lealtad eterno y casi sin excepción prohíben la pertenencia a otra, aunque bastantes Tremere se las arreglan para pertenecer a más de una. Los castigos por esta infracción varían, pero lo más normal es la expulsión de la orden. La mayoría de estas órdenes tienen una señal secreta por la que un miembro puede reconocer a otro. Suelen ser símbolos escogidos que sólo los iniciados pueden reconocer: una serpiente guiñando un ojo, un cráneo con un diente menos. Estos símbolos pueden estar bordados en la ropa o formar parte de una joya. Todas las órdenes afirman ser completamente leales al clan, aunque es frecuente que estén enfrentadas entre sí. Aparte de la filosofía particular y los objetivos básicos, los iniciados no suelen saber mucho de ella, su estructura y sus operaciones. Operando en gran medida como el propio clan Tremere, sólo se dice a los miembros lo que necesitan para llevar a cabo la misión encomendada. El ascenso en la jerarquía de las orden lleva consigo un mayor conocimiento del funcionamiento de la misma.
Hermanos de la Absenta
Los místicamente inclinados miembros de esta orden comparten regularmente un líquido verde y mezclado con drogas que induce un profundo sueño a la vez que vívidas alucinaciones. Algunos afirman que los Hermanos hacen viajes místicos por otros mundos; ortos dicen que se limitan a explorar su yo interior. Los mismos miembros de la orden no consiguen ver la diferencia. Se espera de los iniciados que hayan experimentado los efectos del fluido -una mezcla de sangre humana e ingredientes secretos- antes de ser considerados aptos para su iniciación en la orden. Una vez el candidato ha probado su valía, está listo para la inducción: el iniciado bebe un gran trago del líquido y cae en un profundo sueño que suele durar hasta una semana. Durante ese tiempo, sufre salvajes visiones y, si es afortunado, recibe la visita de los maestros secretos de la orden. Estas presencias se le aparecerán en su sueño, revelándole ciertos secretos acerca de la orden. Al despertar, debe repetir esa información a su contacto. Si demuestra que ha sido visitado en sueños por los maestros secretos, es iniciado entre los Hermanos de la Absenta. De lo contrario es rechazado, cortándose todo contacto con él. Se rumorea que los líderes de esta orden son adictos al líquido verde y pasan casi todo el tiempo dormidos y soñando. Visitan a sus seguidores en sus sueños y dirigen la orden de esta forma. Los Hermanos nunca se encuentran físicamente, sólo en sueños. Los motivos de los maestros no han quedado claros, y parece que el objetivo de la orden sea tambalearse de un lado a otro. Se cree que los Hermanos han refinado diversas artes mágicas de clarividencia y profecía. Algunos dicen que los maestros secretos son capaces incluso de manipular los acontecimientos del pasado y el futuro.
Los Guardianes de la Tradición
Una facción de extrema derecha de los Tradicionalistas, esta orden está consagrada a purificar a la Casa Tremere de los ordenadores y otros instrumentos de alta tecnología. Argumentando que estas máquinas hacen que la mente se vuelva perezosa, los Guardianes aseguran que recurrir en exceso a ellas debilitará al clan, llevándolo al desastre. Hacen campaña activa en contra de la expansión tecnológica, y se sospecha que ocasionalmente han saboteado equipo. De hecho, un buen número de fallos accidentales han sido erróneamente atribuidos a los Guardianes. Sea como sea, ha quedado claro que son capaces de conjurar espíritus que, una vez sueltos en un sistema informático, llevan el caos a las bases de datos, poseyéndolas y alterando sutilmente la información mientras el magus trabaja sin sospechar nada, lo que invalida su investigación y hace descarrilar los proyectos. Hay incluso una facción más extremista del grupo, de convicciones absolutamente racistas y misóginas, que se opone a dar el Abrazo a cualquiera que no se ajuste a sus retorcidos criterios. Aunque son pocos los Guardianes con mucho poder, algunos temen que esta superélite esté formada por Señores y uno o dos Pontífices.
Orden de los Naturistas
Siguen los principios druídicos, afirmando que incluso los Tremere son parte del esquema de la naturaleza. Se dice que adoran, o al menos reverencian, una rama de árbol sagrada de incalculables antigüedad. Se rumorea que un Señor de varias capillas rurales de Irlanda es el líder de la orden. Aunque este magus niega toda conexión con la misma, se sabe que estuvo entre los primeros en saquear la alianza principal de la Casa Díedne tras su destrucción en las Guerras del Cisma en los años 1003 y 1012. Esta guerra fue promovida por una alianza de las Casas Tremere y Flambeau, y desde entonces se dice que todo fue instigado por los Tremere, que simplemente querían hacerse con una información específica que obrara en poder de los Díedne. No hay pruebas, pero se supone que fue esta información lo que llevó a la conversión de los Tremere en vampiros. Se cree que los miembros de esta orden conocen la vieja magia druídica, incluyendo comunicarse con los animales, crear nubes de langostas y alterar el clima. También se dice que tienen estrechas relaciones con el mundo faérico. Aunque parecen estar fuera de la norma de la magia Tremere, nadie se atreve a actuar contra ellos. En dos ocasiones en que miembros de la orden se han metido en problemas, el Consejo Interior les ha perdonado. Algunos murmuran que los Naturistas protegen algún gran enigma de tiempos remotos, y otros dicen que guardan el secreto de la inmortalidad Tremere.
Liga Humanus
Este grupo está consagrado a la colaboración con los mundanos e incluso a la consideración de las metas y esperanzas de la raza humana. Hablan de la necesidad de los humanos en el mundo, y de cómo dirigirlos adecuadamente es el deber de los vampiros, y especialmente de los Tremere. Muchos opinan que el verdadero objetivo de la Liga es descubrir el camino de vuelta a la mortalidad. Se dice que afirman tener un vínculo con St.Germain. Los iniciados deben probar su "amor" por los humanos demostrando las buenas obras realizadas, vidas salvadas, desastres evitados, etc. Algunos dicen que, para convertirse en miembro de la Liga, hay que renunciar bajo juramento a la sangre humana. Otros dicen que sólo los más altos niveles de la orden imponen tal sacrificio. Se cree que la Liga ha desarrollado artes mágicas que dan una capacidad parcial para soportar la exposición a la luz solar, así como métodos para saciar el Hambre y mantener controlada a la Bestia. De hecho, al menos unos cuantos miembros de la Liga han defendido la posibilidad de ayudar a todos los demás vampiros a volverse humanos de nuevo, dejando a los Tremere para gobernar el mundo sin oposición.
Hijos de la Pirámide
Los miembros de esta orden han llevado al extremo la alegoría de la pirámide Tremere. Reverenciando esta forma casi como a un dios. Vinculan el avance espiritual individual a la posición ocupada en la jerarquía piramidal de los Tremere. Predican una ética del trabajo de estilo puritano diseñada, dicen, tanto en beneficio de los intereses individuales como en el del clan en general. Dan gran valor a un antiguo volumen, "Los viajes de Fedoso", escrito hace mucho tiempo por magus de la Orden de Hermes. Interpretan la escalada de Fedoso a la cima de una montaña como una alegoría de la pirámide. Se espera que los iniciados que sean capaces de citar libremente el libro, y ciertos pasajes y acontecimientos deben ser aprendidos de memoria. Pasar esta primera prueba es esencial para entrar en la orden. Una vez admitido, el trabajo duro es el único camino para mejorar la posición. Si no está trabajando directamente para el clan, el iniciado debe ponerse en contacto con su superior en la orden para que se le asigne una tarea. La orden aprecia especialmente a los que son capaces de encontrar y completar sus propias tareas. Se anima a los iniciados, una vez está segura la orden de sus buenas intenciones, a buscar nuevos miembros y reclutarles para que les ayuden en sus tareas, ensanchando así la base de la pirámide de la orden y ascendiendo al siguiente nivel. Poco se sabe de las artes mágicas específicas de esta orden. Prefieren trabajar a través de los canales normales para alcanzar sus objetivos. Se dice que los nuevos miembros suelen recibir mejores tareas y asignaciones de la Casa, lo que les permite subir en rango y prestigio con mayor rapidez. Casi nadie duda de que los líderes del clan apoyan a esta sociedad, aunque parece formada sólo por aprendices y regentes.
HERMANDAD ILUMINADA
Llamados a veces Buscadores, los miembros de esta orden creen en una vieja leyenda sobre los llamados "Ancianos". Se supone que éstos son antiguos seres de inmenso poder, conocidos para nuestro mundo como los dioses de Grecia y el antiguo Egipto. La Hermandad cree que estos Ancianos volverán algún día para gobernar el mundo, aunque puede que necesiten la ayuda de algunos seguidores. La mayoría desdeña los postulados de esta orden, diciendo que no son sino unos apenas disfrazados seguidores de aquellos que quisieran sacar provecho de la inminente Gehenna. Algunos incluso afirman que son traidores a los Tremere y la Mascarada que pretenden vender a ambas cuando llegue el momento oportuno: estos acusadores señalan los lazos entre la Hermandad y el Arcanum, y al menos un miembro de la Hermandad formaba parte del Arcanum.
La Dorada Senda de la Armonía
Esta orden busca aliviar los conflictos internos del clan. Cuando sus miembros descubren una disputa, actúan como árbitros, encontrando soluciones de compromiso y calmando los ánimos. Forman un grupo de talante más bien inocuo que predica la creencia en la hermandad y la cooperación. Sus miembros son supuestamente elegidos por su tranquila disposición y su actitud desinteresada. Los peores rumores insinúan que la orden es un nido de espías y reclutadores de la Casa Goratix, aunque no hay ninguna prueba que sustente tal acusación. Algunos llegan al extremo de decir que la orden practica una magia que controla sutilmente las emociones ajenas, y que tras un largo período de tiempo, sus hechizos pueden ser usados para volver a alguien en contra de la Casa y la Mascarada.
La Elite
Esta orden está estrictamente organizada y se sabe poco de ella. Sus miembros creen firmemente en la superioridad del clan Tremere, y están convencidos de que los demás clanes conspiran para destruirlo. Su desagrado hacia los vampiros de otros clanes y líneas de sangre está al nivel del peor racismo. Celebran anualmente la destrucción de Saulot, y promueven la idea de que los demás clanes deberían ser tratados de la misma forma. Siguiendo las directrices de los misteriosos líderes de la orden, los miembros operan en secreto contra los objetivos de los demás vampiros, revelando sus refugios a la Inquisición u otros cazadores para que los destruyan. Los defensores de la orden lo niegan y se apresuran a señalar que aunque fuera cierto, los rumores de Diablerie están totalmente fuera de discusión. Se sospecha que la Elite ha desarrollado en secreto diversas artes mágicas para perseguir y destruir a otros vampiros, incluyendo medallones que pueden seguir el rastro de vampiros dormidos y estacas especialmente preparadas para matar. También tienen lazos con la Inquisición, y suelen usar a la Iglesia contra sus enemigos, incluso contra los que pertenecen al clan.
Los Astor
Supuestamente creada por el Consejo, se cree que esta orden ultrasecreta tiene la responsabilidad de detectar traidores y espías en el clan. Como una Inquisición, operan libres de las restricciones de tribunales y otras estructuras legales, respondiendo sólo ante Tremere y el Consejo Interior. Tienen la facultad de celebrar "Consejos Astor" secretos, donde ejercen a los transgresores como les parezca adecuado. Los culpables de crímenes mayores son enviados a Viena para comparecer ante el Consejo Interior. Esta Inquisición recluta a sus miembros entre las filas de los Tremere, escogiendo sólo a los que parecen capaces de sobrellevar tal responsabilidad. Se exige un secreto absoluto, y los miembros deben ser capaces de cumplir con su deber sin revelar sus actividades a nadie.
El Ojo de la Serpiente
Es una de las sociedades más secretas, y sólo vagos rumores corren sobre ella. Parece ser que sus seguidores veneran la forma de la serpiente, a la que consideran como un símbolo secreto es una serpiente de sabiduría. Su símbolo es una serpiente tragándose su propia cola. Circulan historias sobre iniciados tragándose serpiente vivas para convertirse en miembros de la orden. Los siniestros rumores que los relacionan con los Setitas son categóricamente negados por sus defensores. Aunque se sabe poco de esta orden, se cree que ha desarrollado una gran variedad de rituales que incluyen serpientes y facultades relacionadas con ellas. Supuestamente, los adeptos son capaces de paralizar a un oponente con la mirada, y otros pueden conjurar torrentes de serpiente venenosas que brotan del suelo.
Orden del Wyrm
Esta orden profesa creencias apocalípticas extraídas del "Libro del Wyrm", usando un antiguo manuscrito que le atribuyen los rumores. Este manuscrito, en árabe medieval, se titula "Al Azif" y se supone que es la obra de un profeta y poeta demente llamado "Abdul al-Azrad". Postula en el libro la existencia de un universo más vasto de lo que cree la mayoría. Se cree que al-Azrad pasó años recorriendo como un mendigo desiertos y ruinas en busca de los secretos que revela en su libro; parece ser que en Yemen descubrió la tumba de un antiguo dormido y fue Abrazado. En cualquier caso, regresó a Bagdag, donde escribió el libro. Posteriormente desapareció en misteriosas circunstancias. Aunque es leal al clan, la Orden del Wyrm teme que el dormido Tremere haya sido "reemplazado" por otra cosa... algo que no es un Vástago, sino algo más poderoso. Viendo en esto una señal de la inminente Gehenna, predican la obediencia al Wyrm para evitar un destino más allá de los imaginable. Se cree que, mediante las enseñanzas de Al Azif, los miembros de esta orden han logrado acceso a nuevos mundos antiguamente desconocidos por el clan. Desde allí, han podido convocar y dar órdenes a una hueste de demonios, la mayoría de ellos con nombres casi impronunciables.
Orden de Quaesitori
Algunos creen que los Quaesitoris fueron proscritos por el Consejo Interior y viven ahora en la clandestinidad; no ha quedado claro si existen o no. Actúan como jueces y verdugos independientes, eliminando a los magi Tremere cuyos superiores consideren indignos de su posición. Se les considera un peligro supremo para la Casa, y ha habido esfuerzos de todo tipo para acabar con ellos. La orden tiene sus raíces en los Quaesitoris de la Orden de Hermes. Antaño los intérpretes de los códigos y leyes del clan, su presencia era requerida en todos los tribunales. Los Quaesitoris originales eran miembros de una Casa específica, pero con la caída de la Orden y el auge de los vampiros Tremere, algunos de ellos fueron asimilados por éstos. El iniciado jura obediencia a un Código Quaesitor especial que le vincula a la Orden, y promete cumplir siempre sus funciones en la mejor tradición de los Quaesitoris, acatando el viejo Código de Hermes, que consideran que tiene prioridad sobre el de Tremere. Unirse a la Orden de los Quaesitoris es una decisión de por vida, y la pertenencia a otra orden interna está estrictamente prohibida. La violación de cualquiera de los principios de la Orden suele ser castigada con una sentencia de muerte. Hay todo tipo de rumores sobre la Orden de los Quaesitoris, incluyendo preocupaciones sobre su infiltración por magos, peones del Inconnu y otros poderes. Dado que operan por encima y fuera de la ley de los Tremere, cualquier sospechoso de ser un Quaesitor es inmediatamente enviado a Viena para una audiencia ante el Consejo Interior.
ESBIRROS DE LOS TREMERE
Escasos en número, y objetos de la desconfianza general, los Tremere han considerado necesario proveerse de guardianes, esclavos y criados artificiales.
Gárgolas.
Fueron creadas en la Edad Media a partir de una mezcla alquímica de Tzimisce y Nosferatu. Con la orden de "creced y multiplicaos" las Gárgolas comenzaron a alimentarse de los aldeanos, creando más de ellas para proteger a los Tremere. Las Gárgolas olvidaban su pasado, cayendo en una lealtad perruna a los Tremere. Con el paso de los siglos, las Gárgolas comenzaron a mostrar señales de una creciente conciencia, algunos dicen que por el duro trato de sus amos. Contando con el factor sorpresa, las Gárgolas esperaron una oportunidad para atacar. La primera rebelión contra una capilla dejó a casi todos los magi muertos o gravemente heridos. Como un incendio sin control, el levantamiento general causó numerosas bajas en ambos bandos. Las Gárgolas supervivientes, superadas y sin esperanza frente a sus antiguos amos, huyeron en manada a las montañas, o se escondieron individualmente en ciudades como París o Hamburgo. Desde entonces ha habido muchos rumores sobre las actividades de las Gárgolas, como el hecho de que pongan huevos. Varias de ellas se han adaptado a la no-vida entre los demás vampiros, sirviendo como guardianes o "músculo" a los Tremere, Camarilla y Sabbat.
Homúnculos.
Durante mucho tiempo la compañía predilecta de los hechiceros, el homúnculo Tremere exige para ser creado un sacrificio de carne y sangre. El magus debe añadir una pequeña porción de su cuerpo -normalmente se trata de un dedo- a la mezcla alquímica para crear a este pequeño monstruo. La herida es frotada con una trapo empapado en la mezcla, evitando que el dedo se regenere. Los homúnculos parecen pequeños animales de diversos tipos. Son vampíricos, pero deben alimentarse de sus amos, normalmente chupando de un pezón que se perforan. Prefieren mantenerse cerca de sus amos, y suelen dormir con ellos, momento que aprovechan para alimentarse. Ladinos y de mentalidad simple, son poco más que una distracción que vaga por los laboratorios: su curiosidad y malicia provoca una incesante serie de problemas. Aún así, muchos magi sienten un lazo con esta progenie y los aguantan lo mejor que pueden. Aunque sólo son semi inteligentes, los homúnculos pueden actuar bien de mensajeros y espías. Informan a sus amos parloteando a su oído una incomprensible cháchara en un idioma que sólo el magus puede entender. El magus tiene un vínculo empático con el homúnculo y siente cuándo está en peligro, o si está herido o muerto: no llega a ver u oír lo que siente su homúnculo, pero se rumores que ciertas artes mágicas lo permiten. Hay notables diferencias entre estos homúnculos y los que se crean con Protean. Cuando muere uno de estos, su amo sufre dos niveles de daño agravado. Aunque los tipos de homúnculo son infinitamente variados, hay tres tipos muy comunes.
El Volador. Es una criatura antropomorfa con alas, piel reptilesca y semblante demoníaco. Algunos se parecen a las Gárgolas en este aspecto, aunque son más pequeños. Son rápidos y ligeros, se mueven como monos y su mordisco es bastante doloroso. Circula el rumor de que algunos son venenosos.
La Babosa. No tienen patas y son como gusanos de entre 30 y 60 cm de largo, cubiertos por una translúcida piel blanca. Aunque lentos, son muy silenciosos y capaces de abrirse paso por los suelos, excepto los más duros. Son excelentes espías. La cabeza de la criatura suele parecerse a la cara de su creador
El Brincador. Estos homúnculos no suelen superar el tamaño de una rata pequeña. Equipadas con grandes y atentos ojos y pulgares oponibles, estas criatura cubiertas de pelo parecen tarseros o titís de grandes colmillos. También es frecuente que su cara recuerde a la de su creador.
Los Posesos.
Son creados introduciedo un espíritu maligno - o "demonio"- en el cuerpo de un humano corriente. Primero, el cuerpo anfitrión debe ser privado de su alma, que suele ser expulsada por tortura. Este proceso tiene además el efecto de hacer del cuerpo un "hogar" más apetecible para el espíritu. El espíritu debe ser convocado y atraído al cadáver, momento en el que el magus sella rápidamente el cuerpo con signos mágicos. Una vez sellado el cadáver, el espíritu permanecerá en su interior hasta que sea liberado por el mago o el cuerpo quede destruido. Al principio parece humano, pero la piel es demasiado lisa, brillante y cálida al tacto. Los ojos son lo más chocante: dos resplandecientes orbes de color naranja carentes de iris y pupila. Los posesos son usados como sirvientes, esclavos y guardianes. Aunque no hablan nunca, son capaces de obedecer instrucciones complejas; detrás de sus rostros impasibles acecha una gran inteligencia... o consciencia. 3 o 4 veces más fuertes que los humanos, son capaces de tareas tan duras que sus frágiles cuerpos humanos pueden ser dañados o destruidos. Algunos son aplastados por el mismo peso que el demonio es capaz de levantar. La destrucción más común es por el fuego. Los cadáveres habitados por demonios están por lo general muy calientes, varios grados por encima de 36 grados. Este calor aumenta con la actividad y, si no se permite que la criatura descanse periódicamente y se enfríe, acaba llegando a tal nivel que su propio cuerpo comienza a hervir y fundirse, mientras su interior queda reducido a cenizas. La combustión final de un poseso demoníaco puede prender fuego a cualquier cosa o persona que haya cerca. Esto, o cualquier otro daño masivo infligido al cuerpo que lo contiene, permite que el espíritu escape. Aunque los espíritus parecen desear la libertad, nunca se ha sabido de ninguno que destruyese a propósito su cuerpo anfitrión para escapar. Es probable que los procesos intelectuales de estas criaturas no lleguen a este tipo de ideas.
Esclavos Cadáver.
Más que simples sombres, los esclavos cadáver son humanos resucitados. Aunque el proceso de descomposición queda mágicamente suspendido por los mismos ritos que invocan a esas almas desdichadas, suelen ser bastante frágiles y por lo tanto no adecuados para labores de guardia. Muchos sirven como asistentes, esclavos o criados. Un esclavo cadáver conserva muchos de los recuerdos de su existencia humana, y la mayor parte de su poder de razonamiento, pero carece por completo de fuerza de voluntad. A pesar de lo que parece ser una existencia agónica, pocos parecen sentir impulsos de autodestrucción. Quizá se den cuenta de que probablemente sus amos encontrarían una forma de hacer que volvieran. No todos son simples criados. Muchos profesores y estudiosos han sido resucitados y usados como ayudantes de laboratorio. Aunque carecen de la fuerza de voluntad que les permitiría seguir una idea propia, son capaces de llevar a cabo experimentos complejos e investigación de rutina. Muchos sirven como bibliotecas andantes de información especializada. Se dice que algunos de los más viejos y poderosos Tremere tienen los restos de antiguos eruditos y sabios. A veces estos restos no son más que calaveras y fragmentos de huesos con almas cautivas. Las almas pasan su existencia encerradas en cofrecillos u oscuras urnas, visitadas de vez en cuando por un magus en busca de respuesta a una pregunta específica.
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